ㅇ 가상광고(假想廣告, Virtual Advertising)
- 컴퓨터그래픽(CG, 디지털 영상합성기술)으로 촬영 현장에 없는 영상을 만들어 프로그램 도중에 끼워 넣는 최신 TV 광고기법으로, 카메라가 전후좌우로 움직여도 화면속의 광고 이미지는 현장 속에 고정되어 있어 시청자들 입장에서는 마치 현장에 광고물이 있는 것처럼 보임
- 현재 외국 방송에서는 스포츠 경기 방송에서 가상광고가 시행되고 있으나 시청자들의 혼란과 부작용을 막기 위해 엄격한 제한 규정을 두고 있으며, 유럽방송연합(EBU)은 중계 현장의 외관 변형과 시청자 관람시각 방해, 가상광고의 뉴스 프로그램 삽입 등을 금지하고 있음
ㅇ 가상현실(Virtual Reality, VR)
- 최근 급속히 발달된 컴퓨터 도구를 이용하여 3차원의 가상공간에서 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등의 5감을 활용한 자극을 통하여 2차원에서 표현된 대상이 3차원에 존재하는 것처럼 인지하도록 효과를 주는 기술을 지칭함
- 실제로는 존재하지 않는 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용한 모의실험을 통하여 인간의 오감(五感)에 일종의 착오를 가져오게 해서 마치 실제 세계에 놓여 있는 것처럼 느끼게 하는 인간 - 컴퓨터 간의 인터페이스로서, 인체의 모든 감각기관이 인공적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 자신이 바로 그곳에 있는 듯한 착각에 빠지게 되는 cyber space(가상공간)라고 할 수 있음
- 가상현실이라는 개념은 1970년대 중반에 video place 개념을 창안한 Myron Krueger 박사에 의하여 처음으로 탄생되어 미국 VPL Reserch사의 사장이었던 Jaron Lanier에 의하여 1989년에 가상현실이란 용어로 다시 표현됨
- 인공현실(AR, Artificial Reality) 또는 인조 두뇌공간이라고도 하며, 그후 스티브 목스타칼니스는「실리콘 환상(Silicon Mirage)」이란 저서에서 “가상현실은 사람이 그 속에 빠져 들어갈 수 있는, 컴퓨터가 만들어낸 상호작용적인(interactive) 3차원 환경”으로 정의함
- 최근, 사이버 공간의 철학자라 불리우는 마이클 하임 교수(미국 디자인 예술대학)는 "가상 현실주의(Virtual Realism)"라는 표현을 사용함으로써 가상현실이란 용어는 한 시대의 흐름을 정의하는 '주의(-ism)'로까지 진보하고 있음
- 물질적 욕구의 충족만으로는 행복감을 느낄 수 없는 인간의 형이상학적·철학적·사회적·존재론적 욕구(꿈·이상·환상·상상·유희·대리만족 등)를 가상현실을 통해 충족시킬 수 있게 되었다는 점에서, 가상현실은 근대 리얼리즘을 뛰어 넘는 '또 하나의 세계, 그리고 새로운 문명'의 도래를 예고하는 혁명적인 사건이라 할 수 있음
※ 관련용어 : 디지털 가상세계
ㅇ 가치사슬(Value Chain)
- 가치사슬(value chain)이란 고객에게 가치를 제공함에 있어서 부가가치 창출에 직․간접적으로 관련된 일련의 활동․기능․프로세스의 연계를 의미하며, 시장 수요를 충족시키기 위한 일련의 과정들을 말함
- 원재료의 수급에서 고객에게 제품을 전달하는 일련의 자원과 정보의 흐름 전체를 관리하기 위해 부품, 기자재, 원료 등의 구매에서부터 조달, 제조, 보관 및 운송, 유통, 판매까지의 가치사슬 전체를 담당하는 공급업체를 통칭함
- 문화콘텐츠산업에 있어서 가치사슬이라면 기획․창작․제작․유통과정 등을 이름
- 미국 하버드대 마이클 포터 교수에 의해 개발된 개념으로, 전략에 있어 일반화된 가치사슬은 기업의 전략적 단위 활동을 구분하여 자사의 강점과 약점을 파악하고, 원가 발생의 원천 및 경쟁 기업과의 현존(현재 존재하는) 및 잠재적 차별화 원천(가치 창출 원천)을 분석하기 위한 개념임
- 가치창출 활동은 경쟁우위를 창출하는 구성요소이며, 이들 구성요소들의 독립된 활동의 단순한 집합이 아닌 서로 관련성․연계성(linkages)을 지닌 활동들(activities)이 체계적으로 이루어진 것임
ㅇ 간화선(看話禪)
- 참선 수행법의 일종으로서 화두(話頭)를 사용하는 선법, 화두(話頭)를 사용하여 진리를 깨닫고자 하는 선으로 간(看)이란 본다는 뜻이며, 화(話)는 화두를 뜻함
- 중국 선종(禪宗)의 초조(初祖)인 보리달마(菩提達摩) 이래 중국의 선종은 인도의 선정(禪定)과는 매우 다른 독특한 양식의 수행법을 주장하였는데, 그것은 "곧 바로 자기의 마음으로 향하여 그 본성을 보아 불타를 이룬다(直指人心見性成佛)“는 것임
- 보리달마 이후 오조(五祖) 홍인(弘忍)에 이르기까지는 단일한 계보로 이어왔으나, 이후 점수(漸修)를 주장하는 신수(神秀)의 북종선(北宗禪)과 돈오(頓悟)를 주장하는 혜능(慧能)의 남종선(南宗禪)으로 분파됨
- 초반에는 북종선이 우세하였으나, 안녹산의 난 이후 혜능의 제자인 신회(神會)의 활약으로 남종선이 주류를 형성하게 되었으며, 남종선은 다시 그 종풍에 따라 분파되어 임제종(臨濟宗), 조동종(曹洞宗), 법안종(法眼宗), 운문종(雲門宗), 위앙종(潙仰宗)의 오가(五家)를 형성하였고, 이 가운데 임제종이 가장 융성하였으며, 선종의 정통으로 남음
- 고요히 앉아서 좌선하는 묵조선(默照禪)과는 달리 화두를 들고 철저대오(徹底大悟)하는 간화선은 당대 조주종심(趙州從諗) 선사의 "개에게는 불성이 없다(狗子無佛性)“는 화두에서 그 기원을 찾아볼 수 있음
- 그러나 오로지 화두만을 보는 것으로 수행의 방법을 삼아 이를 극력 제창한 사람은 송대에 임제종의 정통을 이은 대혜종고(大慧宗杲) 선사였으며, 조동종의 묵조선에 반대하는 그의 활약에 힘입어 간화선은 임제종의 정통적인 수행법이 되었으며, 임제종의 융성과 함께 성행함
- 우리나라에서는 고려시대에 보조국사 지눌(知訥)이 대혜의 간화선을 받아들였으며, 〈간화결의론 看話決疑論〉을 저술하여 이를 널리 폈고, 이후 제자인 진각국사 혜심(惠諶) 등에 의하여 계승․발전되면서 간화선은 우리나라 선수행의 정통적인 방법으로서의 위치(禪宗)를 확고히 하게 됨
ㅇ 갈라쇼(Gala Show)
- 원래 갈라란 단어는 이탈리아 전통 축제의 복장 gala에서 유래함
- 중세시대 문화생활이 다양하지 못 했을 때 오페라, 음악회 등은 굉장한 축제였고, 그 축제같은 음악회에 갈 때 입었던 복장이 지금의 갈라쇼의 어원이 됨
- 이렇듯 갈라에는 축제, 향연 등의 의미가 내포되어 있어 발레나 뮤지컬, 오페라 등에서 갈라쇼를 열곤함
- 이 갈라쇼란 것은 관중들에게 평이 좋았던 공연들의 하이라이트를 다시 보여주는 말하자면 다시 보기 정도의 의미이며, 피겨에서의 갈라쇼는 본 경기가 끝나고 최상위권에 드는 몇명의 선수들이 형식에 구애받지 않고 팬 서비스 차원에서 연기를 펼치는 별도의 공연을 뜻함
※ Gala[ɡéilə] : 잔치의, 축제 기분의, 특별 개최의/축제, 잔치, 특별 개최
ㅇ 갈라콘서트(Gala Concert)
- 통상 국내에서는 오페라, 오라토리오, 뮤지컬 등의 주옥같은 아리아와 중창, 합창 등을 특별한 무대나 조명, 복장 등을 생략하고 음악을 중심으로 연주되는 음악회를 지칭함
- 원래 어원은 이탈리아 전통 축제의 복장 gala에서 나온 단어이며, 이것은 영어의 겔러리로 파생되기도 함
ㅇ 개념미술(Conceptual Art)
- 우리들 머릿속에 있는 무형의 생각(concept)을 미술을 통해 눈에 보이게 만드는 것
- 개념 혹은 아이디어로서의 미술(art as concept or idea)을 표방한 "개념미술"은 60년대 말에 대중적으로 알려졌으며, 개념이 곧 미술, 언어가 작품의 중요한 요소로 등장함
- 개념미술가들은 자신의 개념을 나타내기 위해 사진, 비디오, 자신의 신체, 지도, 음향카세트, 단순한 다큐멘터리 등을 이용하거나 문자들과 환경적 요소들을 사용했으며, 또한 이들의 작업에서 중시된 것은 관람자의 적극적이고 실제적인 참여임
ㅇ 건강문화생태회랑
- 국민들에게 쾌적한 생활환경을 보장하고, 건강달리기・자전거・인라인스케이트・승마 등의 각종 건강 증진 및 체육 관련 활동을 쾌적한 환경 속에서 할 수 있도록 일정한 규격과 지원시설을 갖춘 주제공원으로써 선형의 체육공원인 동시에 건강․생태통로를 말함
ㅇ 건강문화융합특별구역
- 건강문화생태회랑과 역사공원・문화공원・체육공원 등 다양한 주제공원을 기반으로 노후 복지 및 건강․문화․지식 관련 시설과 서비스를 통합적으로 제공하기 위하여 지정․고시된 구역을 말함
ㅇ 건축디자인
- 품격과 품질이 우수한 건축물과 공간환경의 조성으로 건축의 공공성을 실현하기 위하여 건축물과 공간환경을 기획․설계하고 개선하는 행위를 말함(건축기본법)
ㅇ 건폐율(建蔽率) :
(건축면적/대지면적)x100
- 대지면적에 대한 건축면적(대지에 건축물이 둘 이상 있는 경우에는 이들 건축면적의 합계)의 비율
- 건축밀도를 나타내는 지표의 하나이며, 관련지표로는 용적율, 호수밀도(戶數密度), 평균층수(平均層數) 등이 있음
- 건축면적은 1층만의 면적을 가리키며, 대지에 둘 이상의 건축물이 있는 경우에는 이들 건축면적의 합계로 산출함
※ 관련용어 : 용적율
ㅇ 게이트웨이(Gateway)
- 구조가 서로 다른 두개의 통신 네트워크를 연결하는 장치를 뜻함
- 컴퓨터 네트워크에서 서로 다른 통신망, 프로토콜을 사용하는 네트워크간의 통신을 가능하게 하는 컴퓨터, 소프트웨어를 통칭하며 넓은 의미로는 종류가 다른 네트워크 간의 통로의 역할을 하는 장치를 말함
- 게이트웨이는 OSI(Open Systems Interconnection, 개방형 시스템간 상호 접속) 참조모델의 전계층을 인식하여 전송방식이 다른 통신망도 흡수하여, 서로 다른 기종간의 접속도 가능하게 함
ㅇ 게이트키핑(Gate Keeping)
- 기자나 편집자와 같은 뉴스 결정권자가 뉴스를 취사선택 하는 일, 또는 그런 과정을 말함
ㅇ 게임리터러시(Game Literacy)(1)
- 게임을 통해서 그 속성을 이해하고 이를 올바르게 사용하며, 게임을 활용하여 사회적 문화적으로 의사표현 및 의사소통 능력을 증진시킴
- 게임에 대한 올바른 이해와 이용을 지도할 수 있는 게임리터러시 개념 확장과 활성화를 통해 게임문화가치 실현과 게임을 통한 커뮤니케이션 및 창조 적용능력을 배양함
ㅇ 게임리터러시(Game Literacy) 교육(2)
- 최근 청소년들의 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두되는 상황에서 ‘게임 리터러시’ 교육, 청소년 게임교육 프로그램 운영 등을 통해서 게임문화를 긍정적인 예술․교육․도구로 활용하여 예술․문화․사회적 감수성을 향상시키는 것이 필요함
- 청소년들을 대상으로 하는 ‘게임리터러시’ 교육 및 학습은 청소년들에게 지배적 대중문화인 게임을 긍정적으로 활용하도록 함으로써 청소년들의 사고력, 판단력 및 상상력을 향상할 수 있도록 유도하고, 앞으로의 디지털 시대를 살아가기 위해 변화하는 매체 환경에 적응하는 능력 개발에 필요함
- 게임에 대한 사회 전반적인 이해의 폭을 넓히고, 게임 역기능 해소와 문화로서의 게임의 가치를 확산하기 위하여 맞춤형 상담․치료 프로그램을 개발․보급함
※ 리터러시(Literacy) : 잘 읽고 잘 쓰고 정보를 다루는 능력, (특정 분야․문제에 관한)지식과 능력, (게임을)분석하고 평가할 수 있는 능력
ㅇ 게임물 자동진행기능
- 게임제공업용게임물(일명 아케이드게임물)에서 사용자 조작 없이 연속적으로 게임을 진행하는 기능으로 게임물에 이러한 기능을 탑재하는 것은 금지되어 있음
ㅇ 게임엔진(Game Engine)
- “게임을 구동하고 프로그램과 데이터를 관리하며, 효율적인 게임제작 및 게임구동을 돕는 독립된 프로그램”이라고 정의할 수 있으며, 좀 더 확장된 개념으로 얘기하자면 "게임의 핵심기능 요소들을 구성하는 라이브러리와 이를 지원해 주는 집합체"라고 할 수 있음
- 다시 말해 일반 유저들이 시각적으로 보여지고 있는 게임 내에서 처리되는 복잡한 연산이나 그래픽효과, 사운드효과, 지형, 지물, 캐릭터의 표현 및 구성, 네트워크 시스템의 처리 등은 일일이 프로그램 코딩 작업으로 처리하는 것이 아니라, 게임엔진이라는 것이 게임소프트웨어의 밑단에서 일련의 처리 작업을 원활히 할 수 있도록 받쳐주고 있는 것임
- 컴퓨터․비디오게임 같은 실시간 그래픽 표시기능을 갖춘 상호작용 응용프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성 요소를 말하며, 컴퓨터게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공하여 개발과정을 단축시켜 줄 뿐 아니라, 게임을 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있게 해주기도 함
- 특히 게임엔진은 재사용 가능성을 염두에 두고 있기 때문에, 하나의 게임에 종속되지 않고 여러 종류의 게임에서 사용될 수 있도록 개발됨
- 게임엔진이 제공하는 주요 기능으로는, 2D그래픽이나 3D그래픽의 출력을 위한 렌더링엔진(렌더러), 물리엔진, 충돌 검출과 충돌 반응, 사운드 출력, 스크립트 작성, 애니메이션, 인공지능(AI), 네트워크, 스트리밍, 메모리관리, 쓰레딩, 씬그래프 등이 있음
※ 관련용어 : 렌더링엔진, 레이아웃엔진, 물리엔진
ㅇ 게임운영정보표시장치
- 일종의 ‘게임물 블랙박스’와 같은 것임
- 현행 게임법상 18세이용가 게임물의 경우 운영정보표시장치를 부착하여 출시하도록 의무화하고 있으며, 동 장치가 부착될 경우 게임물의 투입금액, 게임진행시간 등이 기록되어 사행화 방지에 기여할 것으로 기대됨
- “게임산업 진흥에 관한 법률” 제33조(표시의무)에 의거 사행성게임물에 대해서 운영정보표시장치를 부착하도록 규정함
- “게임산업 진흥에 관한 법률” 제33조(표시의무) : ①게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하는 자는 당해 게임물마다 제작 또는 배급하는 자의 상호(도서에 부수되는 게임물의 경우에는 출판사의 상호를 말한다), 등급 및 게임물 내용정보를 표시하여야 한다. ②게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하는 자는 대통령령이 정하는 게임물에 대하여 게임물의 운영에 관한 정보를 표시하는 장치를 부착하여야 한다.
- “게임산업 진흥에 관한 법률 시행령” 제19조(게임물에 표시하는 상호 등의 표시방법) : 법 제33조제1항 및 제2항에 따라 게임물에 표시하여야 하는 상호, 등급 및 게임물 내용정보의 표시와 게임물의 운영에 관한 정보를 표시하는 장치(이하 "운영정보표시장치"라 한다)의 표시방법 등은 별표 3과 같다. 이 경우 운영정보표시장치는 게임제공업소용 게임물로서 법 제2조 제1호의2 가목부터 바목까지에 해당하는 게임물에 한하여 부착한다.
- “게임산업 진흥에 관한 법률” 제2조 제1호의2 가목~바목 : ‘사행성게임물’이라 함은 다음 각 목에 해당하는 게임물로서, 그 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다.
가.베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물
나.우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물
다.「한국마사회법」에서 규율하는 경마와 이를 모사한 게임물
라.「경륜·경정법」에서 규율하는 경륜·경정과 이를 모사한 게임물
마.「관광진흥법」에서 규율하는 카지노와 이를 모사한 게임물
바.그 밖에 대통령령이 정하는 게임물
ㅇ 게임테스트 과정
- 게임 제작과정이 막바지에 이르면 버그테스트를 통해 게임을 출시하기 전에 최종적으로 게임의 밸런스와 버그를 수정하게 되며, 이런 테스트 과정을 알파․베타 테스트 과정으로 구분할 수 있음
- 알파테스트 : 먼저 제작중인 게임을 누구보다도 잘 알고 있을 제작진이 게임의 자세한 내용을 외부에 공개하지 않고 자사 내에서 실시하는 테스트를 말하며, 이 테스트의 경우 테스트의 효율은 높지만 현재 제작중인 게임에 너무나 익숙해져 있을 회사 내부의 사람들이 테스트를 하는지라 게임의 밸런스나 난이도 조정이 어려운 경우가 있음
- 클로즈 베타테스트 : 제작사에서 선정한 외부 전문가, 게임 사용자들이 제작사내에 들어와 게임을 테스트 하는 단계이며, 이 경우도 역시 게임의 윤곽은 대부분 외부에 공개했지만 여전히 일반 대중들에게 게임의 자세한 내용은 공개되지 않으며, 대부분의 콘솔게임이나 비온라인게임은 이 단계까지만 테스트를 마치고 게임을 출시하게 됨
- 오픈 베타테스트 : 온라인게임의 유포가 널리 확산되면서 동시에 이 테스트 역시 일반화되고 있는 추세이며, 미완성된 게임의 내용을 일반인들에게 모두 공개하여 공짜로 플레이하게 하고 그들로 하여금 게임의 버그 리포팅을 맡기는 최종적인 테스트를 말함
ㅇ 게임퍼블리싱(Game Publishing) : 게임 배급 및 판매
- 게임 기획이나 개발단계에 투자를 하고 판권을 맺거나 제휴를 통하여 게임을 직접 제공하는 등의 게임관련 산업을 말함
- 게임 퍼블리싱 계약은 게임 기획이나 개발단계에서 성공 가능성을 두고 게임에 관해 투자를 하고 나중에 게임이 만들어 졌을 때 이를 판매하는 것에 대한 계약을 말함
- 스타크래프트를 만든 회사는 ‘블리자드’라는 게임제작사이고, 이 게임을 퍼블리싱 하는 곳은 ‘비방디’라고 하는 프랑스의 회사이며, 국내 퍼블리셔는 한빛소프트임
- 일반적인 유통과 퍼블리싱은 좀 다르며, 유통사는 단순히 게임을 제작사로부터 받아 이를 소매점에 납품하는 것만을 의미한다면, 퍼블리셔는 이보다는 더 큰 광고도 하고 나아가서 게임을 제작하는 과정에서 좀더 상업성을 갖기 위해서 게임제작사에 관여도 하고 있음
- 게임 퍼블리싱 업체의 사업모델은 투자 형태와 게임 서비스 형태에 따라 크게 3가지 정도로 나뉠 수 있음
1)단순 지분투자 형태로, 게임 개발사에 일정 지분을 참여해 게임 개발과 마케팅을 게임사에서 주관하고, 게임이 흥행에 성공하기만을 기다리는, 즉 소극적인 퍼블리싱 형태
2)개발된 게임에 대해 프로젝트 투자를 하고 게임 서비스 뿐만 아니라 마케팅, 고객지원까지 퍼블리싱 업체에서 주관하는 적극적인 형태
3)앞에서 제시한 두 가지 형태를 혼합한 형태의 모델로, 게임 개발 비용을 일정부분 지원하는가 하면, 마케팅에서도 물심양면으로 지원하는 형태로, 게임 자체를 양사에서 분할해 서비스 하는 경우도 있을 수 있음
ㅇ 계약학과제도
- 국가, 지방자치단체, 산업체 등과의 계약에 의해 학부 또는 대학원에서 정원 외로 개설․운영할 수 있는 학위과정 제도를 말함
- 2003년 산학협력 촉진을 위해 개정된 “산업교육 진흥 및 산학협력 촉진에 관한 법률” 제8조(계약에 의한 직업교육훈련과정 등의 설치․운영)에 근거하여 학부 또는 대학원 모두에 신설 가능함
- 계약학과의 형태는 특정기업체 직원의 재교육이나 직무능력 향상을 위한 ‘재교육형’이 있고, 채용을 조건으로 특별한 교육과정의 운영을 요구하는 ‘고용보장형’이 있음
ㅇ 고객관리시스템(CRM, Customer Relationship Management, 고객관계관리시스템)
- 「고객에 대한 정확한 이해를 바탕으로 고객이 원하는 제품과 서비스를 지속적으로 제공함으로써 고객을 오래 유지시키고 결과적으로 고객의 평생가치(life time value)를 극대화하여 수익성을 높일 수 있는 통합된 프로세스」로 정의할 수 있음
- 여기서 고객의 평생가치란 “고객이 특정회사의 제품이나 서비스를 구매하였을 때부터 마지막으로 구매할 것이라고 판단되는 시점까지의 예상 누적매출 또는 누적이익”이라 할 수 있으며, 따라서 고객의 평생가치 극대화란 고객이 평생동안 경쟁사의 제품 또는 서비스를 구매하지 않고 자사의 것만을 구매할 수 있도록 하는 것을 의미함
- 이를 위해서는 진정한 가치를 주는 고객은 누구인가, 고객이 어떤 특징을 가지고 있는가, 고객이 진정 원하는 것이 무엇인가 등 고객에 대한 올바른 이해가 선행되어야 하며, 이러한 이해를 바탕으로 고객이 원하는 제품과 서비스를 제공하고 고객에 따라 차별화 된 마케팅 전략을 구사하는 등 적절한 대응 전략을 수립하여 실행함으로써 고객과의 관계를 지속적으로 강화해 나가야 함
- CRM은 이렇듯 고객과의 관계를 긴밀히 유지함으로써 새로운 고객을 획득하고, 이탈고객을 최소화 하며, 기존 고객을 좀 더 우량 고객으로 변화시키는 것을 목적으로 함
- 행정안전부의 고객관리시스템(CRM) 운영 방식
1)민원인이 제출한 민원에 대한 접수․처리상황을 문자메시지(SMS)로 알려주고 처리과정을 온라인으로 공개하여 민원인이 실시간으로 처리상황을 조회할 수 있음
2)민원처리가 완료된 후 고객이 처리결과에 대한 서비스 만족도를 평가하고 칭찬 또는 불만 등 의견을 남기면 해당 공무원에게 전달되며, 또 고객평가에 따라 우수 또는 불만족 사례를 선정하여 내부업무시스템(하모니)에 게시․공유하고, 처리가 지연되었거나 서비스에 불만을 제기한 민원에 대해서는 고객에게 보상(사과문 발송 등)을 실시함
3)아울러 점수화된 고객 평가결과를 행정안전부 성과관리시스템(BSC)과 연계해 해당 부서와 공무원의 성과평가에 직접 반영하고 있음
4)행안부는 전화친절도 조사, 국민의견 청취를 위한 CS모니터단 운영, 국민권익위원회와 협조를 통한 전화민원 상담콜센터를 설치하는 등 다양한 고객만족(CS)행정을 추진하고 있음
- 이러한 노력으로 행안부는 하위권에서 맴돌던 민원고객 만족도가 중앙부처 2위로 도약하고 과거의 권위적인 부처 이미지에서 탈피하여 친절도가 민간 우수기업 수준에 이르렀다는 평가를 받게 됨
- 민원처리 기간도 종래 평균 9.3일이 소요되던 인터넷 민원처리 기간이 3.1일로 단축되는 등 국민에 대한 행정서비스의 질이 크게 향상됨
- 행정안전부는 관계자는 “고객관리시스템(CRM)을 적극 활용하여 국민과 고객의 입장에서 행정업무를 수행함으로써 새 정부 국정지표인 ‘섬기는 정부’를 실천하고 있다”며, “국민의 입장에서 행정을 추진한 것이 대상(2008 고객중심 경영대상)을 수상하게 된 계기가 된 것 같다”고 밝힘
ㅇ 고맙습니다, 작은 도서관 조성사업(Thank You Small Library Initiative)
- 유엔세계관광기구 스텝재단(UNWTO ST-EP Foundation)이 저개발국, 빈민국 어린이들과 여성들에게 책 읽기를 통한 배움의 기회를 제공함으로써 수혜 국민들의 빈곤 극복 의지를 북돋우고 스스로 자립할 수 있는 능력을 배양시키기 위해 실시하고 있는 소규모 도서관 조성사업을 말함
- 2007년 말부터 시작된 이 사업은 2008년 9월 현재까지 가나, 에티오피아, 베트남, 탄자니아에 41개 도서관이 조성되었으며, 올해 안에 중국 운남성 샹그릴라를 비롯한 아시아, 아프리카, 남아메리카 각국의 최극빈 지역에 추가로 도서관이 조성됨
ㅇ 고용유발계수
- 고용유발효과는 산업구조의 변화에 따른 고용구조를 고용계수와 고용유발계수로 파악할 수 있음
- 고용계수는 일정기간 동안 생산활동에 투입된 노동량을 총 산출액으로 나눈 계수로 한 단위(10억원)의 생산에 직접 필요한 노동량을 의미하고, 고용유발계수는 생산의 파급 과정에서 직․간접적으로 유발되는 노동량을 포함한 것으로 고용계수에 간접 고용효과까지 추가된 개념이다.
※ 관련용어 : 취업유발계수
ㅇ 공개공지(공개공간)
- 공개공지는 건축법령상 연면적 5천㎡ 이상 건축시 대지면적의 10% 이하 범위에서 일반이 사용할 수 있는 휴식시설 등을 설치하도록 규정한 공간을 말함
- 건축법 제43조 : 지역의 환경을 쾌적하게 조성하기 위하여 소규모 휴식시설 등의 공개공지(空地 : 공터) 또는 공개공간을 설치하여야 함
- 건축법시행령 제27조의2(공개공지 등의 확보)
①건축법 제32조의2 제1항에 따라 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 건축물의 대지에는 공개공지 또는 공개공간을 확보하여야 한다.
1.연면적의 합계가 5천 제곱미터 이상인 문화 및 집회시설, 종교시설, 판매시설, 운수시설, 업무시설 및 숙박시설
2.그 밖에 다중이 이용하는 시설로서 건축조례로 정하는 건축물
②공개공지 등의 면적은 대지면적의 100분의 10 이하의 범위에서 건축조례로 정한다. 이 경우 건축법 제32조에 따른 조경면적을 공개공지 등의 면적으로 할 수 있다.
③공개공지 등에는 긴 의자 또는 파고라 등 공중이 이용할 수 있는 시설로서 건축조례로 정하는 시설을 설치하여야 한다. 이 경우 공개공지는 피로티의 구조로 설치할 수 있다.
- 도시계획시설인 공공공지와는 달리 대지내 공지로서 형태에 따라 침상형, 쌈지형, 일체형, 피로티로 구분 가능하며, 당해 지구단위계획에서 정한 위치 및 면적 준수시 용적율 완화(허용용적율) 부여가 가능함
※ 침상형 : 지하철 역사 및 지하보도(상가) 등의 시설과 연접된 필지(공공 지하공간과 연접한 필지)에서 썬큰(sunken) 등에 의해 일반인들의 이용이 가능하도록 만들어진 공지를 말함
※ 쌈지형 : 주요 보행 결절점 주변과 도시설계 구역내 휴게공간의 확보를 목적으로 일반인에게 상시 개방하는 공지(간선도로변 및 이면부의 보행 집중지역)로서 휴식과 위락을 위한 벤치, 조명 등의 시설들을 설치한 공지를 말함
※ 피로티(Pilotis) : 프랑스 건축가 르코르뷔지에가 제창한 근대 건축 방법의 하나로서 건축물의 1층은 기둥만 서는 공간으로 하여 주차장이나 시민들의 휴식처로 활용하고 2층 이상에 방을 짓는 방식/본디는 건축의 기초를 받치는 말뚝이라는 뜻
ㅇ 공공디자인(Public Design)
- 상업디자인이 개인의 취향과 선호에 초점을 맞추는 것과는 달리 공공디자인은 불특정 시민들을 위한 디자인을 말함
- 공공을 위해 디자인되고, 공공에 의해 디자인되며, 개인적 취향보다 공공에 의한 사용성을 중시하며, 유행에 맞추기 보다는 시민사회의 평균적 필요와 욕구, 지속가능성에 디자인의 초점을 맞춤
- 공공디자인은 지역주민들이 편안하고 행복한 삶을 영위할 수 있도록 도시환경을 개선하는 사업을 말하며, 주민들의 편의성 제고를 위한 도시기능 회복에 1차적인 목적이 있고, 여기에 심미적 요소가 더해져 주민들의 삶의 질을 높이고 도시경쟁력을 높이기 위한 목적도 있음
- 공공디자인은 단지 시설물에 국한된 개념이 아니라 도시 구조물, 시설물, 수변․녹지공간, 건축물 미관, 옥외광고물, 야간조명, 도시환경 색채 등을 포괄하는 개념이라고 볼 수 있음
- 공공을 위한 도시 및 공공 공간에 대한 설계를 통해 도시 고유의 이미지를 창출하고 도시경관을 심미화 하는 것이라고 볼 수 있음
- 공공기관이 조성, 제작, 설치, 운영 및 관리하는 공간, 시설, 용품, 정보 등의 심미적, 상징적, 기능적 가치를 높이기 위한 행위와 그 결과물을 말함
ㅇ 공공미술(Public Arts)
- 공공미술이란 '대중'에게 '노출된‘ ’장소'에 '미술작품'을 설치․전시하는 것을 말하며, 다른 한편으로는 대중과 가까이 있는 미술을 가리키기도 함
- 공공미술은 장소를 물리적 장소로 보지 않고 사회적, 문화적, 정치적 소통의 공간으로 간주하며, 그런 의미에 맞는 작품으로 지역공동체와 관람객의 참여, 일시적 작업등을 제안하고, 보는 사람, 공간, 환경 등 수용(reception) 중심에서 그 의미가 활성화되어야 한다는 사실을 상징적으로 보여줌
- 공공미술은 도시생활(city life)의 질을 높이고, 도시인의 권리 실현을 돕는 민주적이고 공공적인 미술행위이며, 따라서 공공미술은 놓여지는 장소가 아니라 공공미술 행위를 통해 도시공간을 문화적, 심리적, 정치적인 면에서 얼마나 효율적으로 발전시키는가에 따라 공공성과 민주성을 획득할 수 있음
- 일반 대중이 쉽게 접근하고(public access), 쉽게 사용․감상하며(public use), 일상생활 속에서 그 만남의 의미를 공공적 각성(public ownership)으로 확정되는 체제가 완성되어야 그 가치를 확보하고 미술의 아름다움을 건강하게 향유할 수 있음
- 공공미술에 있어 가장 중요한 점은 예술적 독립성과 자율성을 유지하면서도 동시에 건축이나 도시와 유기적인 관계를 맺어 공공성에 이바지 할 수 있어야 함
- 개별 건축물 중심의 접근을 넘어서 도시공간의 전반적 특성과 지역환경을 상호 연계하는 총체적인 시각이 필요하며, 하드웨어적인 생산자 중심의 발상에서 소프트웨어적이며 수용자 중심적인 접근을 추구해야 하며, 이로써 공공미술은 시민사회, 지역사회와 함께 교감과 대화를 시도하는 공동의 문화적 체험의 차원에서 새롭게 태어날 수 있음
- 공공미술의 개념은 건축 속의 미술(art in architecture)에서 공공장소 속의 미술(art in public places)로, 도시계획 속 미술(art in urban design), 새 장르 공공미술(new genre public art)로 전개되어 왔으며, 설치장소에 초점을 두고 있는 앞의 세가지 공공미술과 더불어 현재는 미술을 통한 커뮤니케이션 확대와 문화공동체에 중심을 두고 있는 커뮤니티 미술(community art)로서의 새 장르 공공미술이 점점 더 그 중요성을 더해가고 있음
- 새 장르 공공미술은 행동가적 예술가의 역할을 강조하며, 주민들의 참여를 기반으로 한 과정 중심의 다양한 예술활동을 통해 공동체 속에서 일상의 삶과 유기적인 관계를 맺는 예술을 구현하고 있음
ㅇ 공동체상영
- 다큐멘터리영화를 포함한 독립․예술영화들은 안정적으로 상영할 수 있는 극장이 많지 않을뿐더러, 있다 하더라도 극히 일부의 예술영화관만 있어 상영 기회가 극이 적으므로 학교, 직장, 단체, 지역주민, 모임 등에서 상영 요청이 있거나 관객들이 있는 곳으로 직접 찾아가 상영되는 방식의 ‘공동체 상영’은 독립․예술․다큐영화의 대안적인 배급망으로 주목받고 있음
- 처음부터 '공동체 상영'은 소외된 지역의 문화향유에 대한 권리를 증진하고, 영화문화의 다양성을 확보하려고 시작했으며, 또한 사회적 이슈를 직접적으로 다루고 있는 영화의 상영을 통해 그 문제의식을 사회적으로 환기시키고 변화를 이끌어내고자 하는 의미도 담겨 있음
- 나아가 다큐멘터리영화, 독립․예술영화의 안정적 배급망과 상영관을 확보하기 위함이며, 자본의 흐름에 내몰린 영화배급 시스템을 지양하고, 상업영화 상영관은 넘쳐나지만 예술영화관은 부족한 우리 영화산업의 현실을 벗어나고자 만들어진 하나의 대안 운동으로 볼 수 있음
ㅇ 공연보상청구권
- 음악과 관련된 지재권 보호 제도로서, 음식점, 카페 등 공공장소에서 음반을 틀 경우 작사, 작곡가(저작권자) 뿐 아니라 공연가수, 음반제작자에게도 보상을 해주는 제도임
- 우리나라에서도 공연보상청구권이 시행되기는 하지만, 백화점, 비행기 기내, 시행령상 규정된 유흥음식점 등 규모가 큰 곳에서 음악을 틀 경우에 한해 저작권자에게만 보상하도록 하고 있음
- EU가 제시한 공연보상청구권은 이보다 더 강한 보호이며, 이 제도를 받아들이면 영세사업자들에게 적지 않은 부담이 될 수 있으며, 만약 EU의 요구안을 그대로 받아들인다면 식당이나 카페에서 더 이상 음악을 듣기 힘들거나 심하면 고객에게 그 비용이 전가될 수도 있음
- 공연보상청구권이 저작권자나 가수, 음반제작자에게는 득이 되는 반면, 이를 이용해 영업을 하는 영세사업자나 고객에게는 실이 되는 동전의 양면을 가진 제도임
ㅇ 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)
- 문화체육관광부가 주최하고 (재)한국공예문화진흥원이 주관하는 ‘2008공예트렌드페어(Craft Trend Fair 2008)’가 2008년 12월 3일(수)~12월 7일(일)까지 5일간 코엑스 태평양홀에서 개최됨(2006년 공예박람회를 시작으로 2007년 국제공예트렌드페어를 개최한 바 있음)
- 보다 가치로운 삶을 제시하는 공예산업의 축제인 ‘2008공예트렌드페어’에서는 공예의 산업화라는 주제를 가지고 공예의 다변화를 제시하고, 공예의 다양한 콘텐츠를 바탕으로 보다 많은 분야와 접목함으로써 산업, 문화, 시장과의 연계를 추구하는 새로운 공예시장의 비전을 제시함
- 전시방향 : 공예 콘텐츠, 고부가가치 산업으로 육성/타 산업과 융합하여 공예시장 확대 및 틈새시장 제시/체계적인 홍보로서 타겟홍보 및 마케팅 강화/브랜드, 작가, 디자이너의 교류를 통한 정보의 장 제시/전시, 공연, 체험, 부대행사를 통한 문화공간 제시/기획전시를 통한 공예시장 트렌드 제시
ㅇ 공자학원(孔子學院, 孔子學堂, 공자아카데미)
- 중국정부가 중국어와 중국문화 보급을 위하여 사상가, 교육자, 철학가로서 유명한 "공자"의 명칭을 붙여 세계 각국에 설립․운영․보급시키고 있는 중국어 전문 교육기관을 말함
- 중국 정부가 중국어를 세계 2대 언어로 만들겠다는 원대한 목표로 세계 곳곳에 공자학원을 설립하고 있으며, 세계 각 나라에 있는 대학교들과 교류하여 중국의 문화나 중국어 등의 교육 및 전파를 위해 세워진 교육기관으로 중국 정부가 운영비를 매년 20~30% 정도를 지원하고 있음
- 세계 최초의 공자학원은 2004년 11월에 서울 강남에 공자아카데미라는 이름으로 설립되었으며, 현재까지 66개국에 227개가 설립되었고, 2010년까지 500개를 목표로 하고 있음
ㅇ 과제탑승제
- 기존 조직(실․국 등)의 범위를 넘거나 행정환경 변화로 발생하는 특별한 과제의 수행을 위해 단기간 임시조직(과제팀)을 구성하고 해당과제의 목적이 달성되면 해체하는 유연한 조직운영 체제로, 기존 비공식 TF와 직제상 팀제의 중간 형태로 볼 수 있음
※ 관련용어 : CoP(Community of Practice)
ㅇ 관광총량(국민 관광총량)
- 연인원의 개념으로서 숙박 관광총량과 당일 관광총량을 합산한 개념임
ㅇ 광고경기실사지수(廣告景氣實事指數, ASI : Advertising Survey Index)
- 전년도 4대 매체(신문, TV방송, 라디오, 잡지) 기준 상위 300대 광고주를 대상으로 한국광고주협회(KAA)에서 정기적으로 발표하는 광고경기 전망지수를 말하며, 2001년 3월부터 월간 보고서 형태로 발간해 발표하고 있음
- 설문에 따라 광고담당자가 직접 기술(記述)하거나 조사원의 질의를 통해 이루어지며, ASI는 호전(증가) 업체수에서 약화(감소) 업체수를 빼고, 이를 총 응답업체수로 나누어 여기에 1을 더한 뒤 100을 곱하여 산출함
- 산출된 ASI가 100보다 크면 호조를, 100보다 작으면 부진을, 100과 같으면 보통을 나타내며, ASI가 기준(100)을 밑돌면 앞으로 광고경기가 나빠질 것으로 내다보는 광고주가 낙관적인 광고주보다 많다는 얘기이고, 수치가 낮을수록 체감 광고경기는 더 나쁘다는 의미임
- 경기변동에 따른 주요 업종의 광고경기 전망을 정기적으로 발표함으로써 광고주에게 매체 계획의 척도를 제공하는 한편, 경기와 광고비의 연관성을 비교 분석하고, 광고시장의 흐름을 계량화함으로써 광고산업의 위상을 높이는 데 목적이 있음
- 산출된 ASI는 기획재정부, 한국은행, 통계청 등 정부기관과 경제연구소, 증권회사, 투자신탁 등의 경기지표와 투자지표로 활용됨
ㅇ 광고자막〔스크롤(Scroll) 자막〕
- 지상파․케이블․위성방송 등에서 중간광고의 형태로 방송 화면 하단에 나오는 가로 자막광고를 말하며, 이러한 ‘중간광고’를 통해 방송사들은 다음에 방송할 프로그램을 안내하고 시청을 유도하거나 상품광고 등을 하고 있음
ㅇ 광고총량제
- 방송광고의 전체 허용량만 법으로 규정하고, 방송사가 광고의 유형·시간·횟수·길이를 자율적으로 집행하는 방식을 말하며, 현재 이 제도의 도입이 논의중에 있음
- 현행 방송법시행령(제59조, 방송광고)은 방송 광고시간과 형식,횟수 등을 규제하고 있으며, 프로그램광고는 전체 방송시간의 100분의 10을 초과할 수 없으며 중간광고는 할 수 없지만 토막광고나 자막광고는 허용하고 있음
- 광고총량제가 도입되면 방송사들은 광고비가 비싼 황금시간대에 광고를 집중 배치할 수 있으나, 이 제도가 도입되면 결국 시청률이 높은 프로그램에 광고가 몰리게 되고 방송사간 시청률 경쟁은 더욱 심해질 수밖에 없다는 반대의견도 있음
※ 방송법 제73조(방송광고등) 방송광고의 종류 : 방송프로그램광고(방송프로그램의 전후에 편성되는 광고), 중간광고(1개의 동일한 방송프로그램이 시작한 후부터 종료되기 전까지 사이에 그 방송프로그램을 중단하고 편성되는 광고), 토막광고(SB, Station Break, 방송프로그램과 방송프로그램 사이에 편성되는 광고), 자막광고(ID, Identification, 곧이어, 방송프로그램과 관계없이 문자 또는 그림으로 나타내는 광고), 시보광고(현재시간 고지시 함께 방송되는 광고)
ㅇ 광역개봉(Wide Release)
- 영화를 다수 극장에서 단기에 대규모로 상영하는 방식을 말함
- 기존에 소수 극장에서 장기 상영하던 방식이 멀티플렉스의 급팽창으로 인하여 다수 극장에서 단기 상영하는 방식으로 바뀜
- 전국 200~300개, 나아가 그 이상의 스크린을 확보하여 단기간에 많은 관객을 모으는 데 이용되는 광역개봉 전략은 그 만큼의 영화 프린트가 필요하고, 영화상영에 앞서 엄청난 마케팅 비용을 지출하게 되는 등 많은 부대비용이 발생하여 총제작비의 증가로 나타남
- 광역개봉 전략은 영화 개봉 후 1~2주 안에 집중적으로 많은 관객들을 끌어 모으는 데 도움은 되지만, 반면 개봉 후 1~2주 안에 영화의 승패를 받아들여야 하는 문제도 있음
ㅇ 괴테인스티튜트(Geothe Institut, 주한 독일문화원)
- 서울 용산구 후암동에 위치한 독일문화원은 ‘괴테 인스티튜트(Geothe Institut)’란 이름으로 서울에 문을 연 것은 1968년이며, 이후 독일어는 물론 독일 문학, 음악, 연극, 영화, 학술 등 각종 분야를 소개하고 있으며, 그 중에서도 독일문화원의 가장 큰 장점은 독일어나 독일문학에 관심을 가진 사람들에게 유용한 콘텐츠를 제공하고 있는 것임
- 독일문화원 문화부에서는 한․독 양국민 간의 다양한 문화 경험과 정보를 교환하는 활동을 지원하고, 연수부는 독일어 교사를 꿈꾸는 학생들에게 연수세미나와 시범수업을 주관하며, 학교 방문 지도와 자문 및 정보 수집을 위한 독일 방문을 주선하기도 하며, 어학부는 독일 유학과 현지 어학연수에 대한 정기 상담 및 독일 학술교류처(DAAD)와 공동으로 서울, 대전 두 곳에서 강좌를 개설하고 있음
ㅇ 구텐베르그 프로젝트(Project Gutenberg)
- 1971년 미국인 마이클 하트가 인류 문화유산 자료를 전자정보로 저장․배포하고자 시작한 정보 공유운동의 하나로서, 27,000종 이상의 전자문서(텍스트)를 보유하고 있으며 현재에도 전 세계에서 매주 50여개의 새로운 전자책이 등록되고 있음
- 저작권이 소멸된(public domain) 책을 전자북 형태로 디지털화 해 온라인으로 무료로 제공(http://www.gutenberg.org/)하고 있으며, 지상 최대의 디지털 개방 도서관이라고 볼 수 있음
- 인문학, 사회과학, 자연과학 등의 고전은 대개 있고, 문학의 경우 저작권이 적용되지 않는 20세기 중반까지 사망한 모든 중요한 작가의 작품이 있으나, 이 운동의 성격상 저작권 문제가 있는 최신 작가의 글은 없음
※ 관련용어 : 아오조라분코(靑空文庫) 프로젝트
ㅇ 국가 라이선스 구독
- 한국교육학술정보원(KERIS)에서 매년 학술정보 기여도와 이용량을 평가하여 국내 33개 대학을 선별, 무상으로 제공하였던 OCLC First Search DB가 2008년 5월 1일부터 유료로 구독 조건이 전환됨
- 1997년 말부터 KERIS가 국가 라이선스로 도입해 온 OCLC FS 서비스는 미국 OCLC사에서 제공하는 전 주제 분야의 세계 도서관 레코드를 포함한 서지초록 데이터베이스(인문학, 경영/경제, 교육, 공학/과학기술, 기초과학, 생명과학, 의학, 법, 사회과학, 신문/뉴스, 예술 등) 정보 제공을 말함
ㅇ 국가상호대차시스템(NILL, National Inter Library Loan)
- 국립중앙도서관은 전국 공공도서관들과 함께 도서관간에 자료를 공동으로 활용하는 상호대차서비스 ‘책바다’를 4월 1일부터 본격 운영함
- 이를 위해 국립중앙도서관은 2007년에 시스템을 구축하고 서울시 소재 25개 공공도서관들과 광역자치단체 소속 일부 도서관을 대상으로 시범 운영을 해 오다가 2008년 4월 1일부터 전국 도서관으로 확대하여 실시하게 됨
- ‘책바다’는 이용자가 원하는 자료가 거주지역내 공공도서관에 없을 경우 다른 지역의 도서관에 신청하여 이용할 수 있는 상호대차서비스를 일컫는 용어로 전국 도서관 자료 공동 활용 서비스를 말하며, 전국 도서관의 책을 모으면 바다를 이룬다는 상징적인 의미와 함께 먼 도서관의 책을 가까운 도서관에서 받아본다는 두 가지 의미를 내포하고 있음
- 국립중앙도서관은 국민들이 전국의 공공도서관이 소장하고 있는 자료를 한 곳에서 통합 검색할 수 있는 국가자료공동목록시스템(www.nl.go.kr/kolis-net)을 구축하여 운영하고 있으며, 이 시스템에서 구축한 데이터베이스가 이번에 전국 단위의 ‘책바다’ 운영이 가능하게 된 원천이라고 할 수 있음
- 국립중앙도서관은 시스템을 안정적으로 운영하여 보다 많은 국민들이 편리하게 이용할 수 있도록 노력할 것이며, 점차로 더 많은 도서관의 참여를 이끌어 내어 전국 공공도서관은 물론, 나아가 대학도서관들과도 자료 공유가 가능할 수 있도록 추진 할 계획임
- ‘책바다’의 전국 확대 실시를 계기로 열악한 우리나라 도서관 환경에서 자료의 공동 활용으로 각각의 도서관이 안고 있는 보유 장서의 부족 문제를 다소나마 해결하고 자료 이용의 효율성을 도모하는 적극적인 서비스로서 국민들이 도서관을 통해 삶의 질을 향상하는데 기여할 수 있을 것으로 기대됨
- 국립중앙도서관은 ‘책바다’의 원활한 운영을 위하여 3월 26일 우정사업본부와 업무협력에 관한 협약을 체결하고 도서관간 자료의 배송 수단으로 우체국 택배를 활용하기로 하였으며, 포털 사이트인 네이버(NHN)는 상호대차자료의 안전한 이동을 위하여 전용 가방을 제작하여 전국의 참여 도서관에 제공하기로 함
ㅇ 국민신탁(운동)
- 국민신탁이란 국민신탁법인이 국민․기업․단체 등으로부터 기부․증여를 받거나 위탁받은 재산 및 회비 등을 활용하여 보전가치가 있는 문화유산과 자연환경자산을 취득하고 이를 보전․관리함으로써 현세대는 물론 미래세대의 삶의 질을 높이기 위하여 민간차원에서 자발적으로 추진하는 문화유산에 대한 보전 및 관리 행위를 말함
- 국민신탁운동은 1895년 영국에서 최초로 시작된 운동(National Trust)으로 현재는 세계 30여개 국가에서 행하여지고 있음
- ‘문화유산과 자연환경자산에 관한 국민신탁법’ 제3조에 의하여 문화유산과 자연환경자산을 취득하고 이를 보전·관리하기 위해 문화유산국민신탁(The National Trust for Cultural Hertiage)과 자연환경국민신탁(The National Nature Trust)을 각각 재단법인으로 설립함
※ 관련용어 : 내셔널 트러스트(National Trust)
ㅇ 국어책임관제도
- 국가기관 및 지방자치단체의 장은 국어의 발전 및 보전을 위한 업무를 총괄하는 국어책임관을 그 소속공무원 중에서 지정할 수 있으며(국어기본법 제10조, 국어책임관의 지정), 국어책임관의 지정 및 임무 등에 관하여 필요한 사항은 국어기본법시행령으로 정함
- 국어기본법시행령 제3조(국어책임관의 지정 및 임무)
①법 제10조제1항의 규정에 의하여 중앙행정기관과 그 소속기관의 장 및 지방자치단체의 장은 해당 기관의 홍보 담당 부서장 또는 이에 준하는 직위의 공무원을 국어책임관으로 지정하고, 이를 문화체육관광부장관에게 통보하여야 한다.
②국어책임관의 임무는 다음과 같다.
1.해당 기관이 수행하는 정책의 효과적인 대국민 홍보를 위한 알기 쉬운 용어의 개발과 보급 및 정확한 문장의 사용 장려
2.해당 기관의 정책 대상이 되는 사람들의 국어사용환경 개선 시책의 수립과 추진
3.해당 기관 직원의 국어능력 향상을 위한 시책의 수립과 추진
4.기관 간 국어와 관련된 업무의 협조
③중앙행정기관 및 그 소속기관의 장과 특별시장·광역시장·도지사는 문화체육관광부장관에게, 시장·군수·구청장은 시·도지사에게 소속 국어책임관이 추진한 국어의 발전 및 보전을 위한 업무의 실적과 이에 대한 자체평가 결과를 매년 1회 보고하여야 한다.
ㅇ 국정피디아
- 공무원들이 주체가 되어 행정업무의 개념에서부터 사례․노하우에 이르기까지온라인 협업을 통해 체계적으로 만들어가는 실시간 활용 가능한 온라인 행정백과사전의 이름을 의미함
- 누구나 쉽게 기존 지식을 수정‧편집‧정제할 수 있는 공동 협업도구인 위키방식을 GKMS(정부통합지식행정시스템)에 도입하여 온라인상의 행정백과사전을 제작함
- 향후 기존 지식의 지속적 보완, 새로운 행정 용어․제도․정책 신규 등록, 온-나라 시스템에 행정용어 입력시 행정백과사전 정보를 바로 제공하고, 2010년부터는 영문판을 발행하여 국제적 우수사례로 발전시키는 것을 계획하고 있음
※ 정부통합지식행정시스템(GKMS) : 중앙행정기관 및 지방자치단체 공무원이 다양한 행정지식을 단일 창구에서 검색․공유할 수 있는 정부 최초의 범정부 지식포털 시스템이며, 2006년 ISP 사업, 2007년 시스템 구축사업을 거쳐 2008년 1월21일에 개통함(www.gkmc.go.kr)
※ 지식행정(관리)시스템(KMS) : 정부 각 기관별로 기관내 지식 공유․활용을 체계적으로 관리하기 위한 시스템이며, 예를 들어 행정안전부에는 e-집현전이 있음
ㅇ 국제박물관협의회(ICOM, International Council of Museums)
- 박물관학과 박물관의 관리와 운영에 관련된 다른 학문을 진작시키기 위해 설립된 박물관과 박물관 전문직원의 국제 비정부기구(NGO)로서 인류문화의 유물, 유적과 환경자료를 수집․보존․전승하고 사회 일반인에게 공개하여 학문연구를 위한 박물관 사업을 협조하며, 나아가 민족문화와 인류문화의 발전에 이바지함을 그 목적으로 하여 1946년 미국 박물관협회 회원인 ‘촌시 햄린’이 유네스코 자문 및 협력기구로 설립함
- ICOM 본부는 프랑스 파리에 있으며, 창립 총회는 1950년 파리에서 '문서기록, 보존과 교류'를 주제로 개최되었으며, 2회 대회는 2년 뒤인 1952년 영국 런던에서 개최됐는데 이 때 3년 단위로 총회 개최 전통이 확립됨
- ICOM은 현재 160개국의 약 2만명을 회원으로 거느리고 있으며, 산하에 각 국가 위원회(109개), 지역기구(7개), 국제위원회(29개) 및 자매기관(13개)을 두고 있음
- 박물관은 그 탄생지가 유럽인데다, 제국주의 수탈에 힘입은 주요 박물관들이 서 유럽과 미국에서 집중적으로 성장했기 때문에 ICOM은 실질적으로 이들이 주도하는 관계로 1977년 제11회 모스크바 대회에 이르기까지 단 한번도 ICOM 총회 장소가 유럽 혹은 미국을 벗어난 적이 없다는 사실이 이를 잘 말해줌
- 그러다가 1980년 제12회 멕시코시티 대회 이후 유럽과 비유럽 도시를 오가며 총회가 개최되고 있으며, 아시아권에서는 서울에서 처음으로 박물관 올림픽인 “ICOM 2004 서울총회”가 ‘박물관과 무형문화유산(Museums and Intangible Heritage)’을 주제로 10.2~10.8까지 서울 강남구 삼성동 코엑스(COEX) 컨벤션센터에서 개최됨
ㅇ 국제스콜(SKAL)클럽
- 1932년 파리에서 창설되어 현재 전세계 80여개국에 2만5,000여명의 회원을 가지고 있는 세계 최고의 관광․항공․여행업계 고위 임원들의 친목단체임
- 한국의 경우 지난 1969년에 가입했고, 현재 80여명 이상의 회원을 갖고 있으며, 서울지부는 매년 고아원, 양로원 등의 불우시설 및 수해복구비 등을 지원해 왔으며, 경기․경희․세종대학 재학생을 대상으로 스콜관광장학금도 지급해 오고 있음
- SKAL이란 말은 스칸디나비아의 고유어로, `건강, 장수, 행복, 우정'의 뜻을 내포하고 있음
ㅇ 국제의료기관평가위원회(JCI, The Joint Commission International)
- 미국 의료기관의 의료수준을 평가하는 비영리법인인 제이코(JCAHO, The Joint Commission on Accreditation of Healthcare Organizations)가 지난 1994년에 세운 국제의료기구이며, 아울러 전세계 의료기관을 대상으로 엄격한 국제 표준 의료서비스 심사를 거친 의료기관에 JCI 인증을 발급하고 있으며, 인증 효력기간은 3년임
- JCI 인증을 받기 위해서는 환자의 안전과 양질의 의료서비스 제공을 목적으로 환자가 병원에 들어서는 순간부터 퇴원까지 치료의 전과정을 11개 분야 1,033개 항목에 걸친 세밀한 평가를 받아야 하며, 국제사회에서 JCI 인증은 의료서비스의 글로벌 스탠더드로 인식되고 있음
- 미국 내 병원들을 평가하는 JCAHO에는 전체 의료기관의 95%에 달하는 약 1만 6천여 의료기관이 인증을 받고 있으며, 미국 민간 의료보험사가 병원과 계약 체결의 최우선 요구조건으로 제시할 만큼 높은 신뢰도를 갖고 있고, 환자들이 의료기관을 선택할 때 가장 기본적으로 확인하는 사항이 JCI 인증 여부임
- 국내 병원 중 최초로 연세의료원 세브란스 병원이 유일하게 선진국에서 통용되는 JCI 인증을 2007년에 받았으며, 글로벌화를 표방하고 있는 국내 주요 병원들 사이에서 JCI 인증은 필수로 인식되고 있음
- 국내에서 세브란스병원이 JCI 인증을 처음 받은 뒤 주요 병원들을 중심으로 JCI 인증을 추진하는 움직임이 번지고 있으며, 수도권에서는 고려대병원, 서울성모병원, 경희대병원, 건국대병원, 인하대병원 등이 JCI 인증을 추진하고 있고, 지방에서는 첨단 의료복합단지를 조성 중인 부산과 대구 등 지방자치단체가 의료관련 협의회를 구성하여 권역 내 의료기관들의 JCI 인증을 독려하며 지원체계를 구축하고 있음
ㅇ 국제협회연합(UIA, Union of International Associations)
- 1910년에 설립되어 벨기에 브뤼셀에 본부를 두고 있으며, 유럽 중심의 각종 국제기구, 협회, 단체의 연합으로서 컨벤션 정보 수집기능, 각종 정보자료를 수록한 연감 등 책자 발간을 주요 사업으로 하고 있음
- 국제협회연합은 매년 자체 국제회의 통계기준으로 국가별 도시별로 국제회의 개최 실적을 발표하고 있으며, 이는 국제기구가 주최하거나 후원하는 회의로 참가자 수가 50명 이상이거나 국내단체 또는 국제기구의 국내지부가 주최하는 회의로 전체 참가자 수가 300명 이상, 참가자중 외국인 40%이상이거나 참가국 수가 5개국 이상, 회의기간이 3일 이상인 회의만 국제회의로 인정하고 있음
ㅇ 국제e스포츠연맹(IeSF, International e-Sports Federation)
-- 세계 최초의 e스포츠 국제기구인 국제e스포츠연맹(IeSF) 발족을 위한 협약식이 ‘08년 8월 11일 국제 e스포츠 심포지엄(8.9~8.11)을 계기로 부산 누리마루에서 거행됨
- 한국, 독일, 오스트리아, 덴마크, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 대만, 베트남 등 9 개국이 협약식에 참가, 한국e스포츠협회 김신배 회장을 비롯한 참가국가 e스포츠협회 및 단체장이 IeSF 발족 협약서에 서명하여 IeSF 창립회원국의 자격을 얻게 됨
- 중국, 일본, 영국도 옵저버로 참관하여 국제e스포츠 연맹의 발족을 축하하고, 향후 연맹 가입을 위한 절차를 진행할 것으로 보임
- 협약식 전 날인 8월 10일에 부산 BEXCO에서 개최되는 심포지엄 본 행사에서는 ▲국제e스포츠 협회 조직 구조 및 구성 (한국e스포츠협회 사무총장) ▲종목/규정 등의 글로벌 표준화(독일e스포츠협회 회장) ▲(프로/아마/대표)선수 선발 관리시스템(오스트리아e스포츠협회 회장) ▲심판 선발 육성 관리시스템(덴마크e스포츠협회 회장) ▲국제e스포츠 대회 표준화(일본e스포츠협회 부회장) 등에 대한 각 국의 주제발표가 이루어짐
- 국제e스포츠연맹(IeSF)은 2008년 11월에 한국에서 설립 총회를 개최하여 연맹 조직 및 세부규정을 담은 정관을 확정하고 연맹 회장을 선출할 계획이며, IeSF 사무국의 국내 법인 설립도 동시에 추진함
- 또한, 연맹 회원국 중심으로 '세계 e스포츠 대회(IeSF Invitational)'를 국내 대표적인 게임 전시회인 지스타 기간(11.13~16) 중 개최할 예정이며, 향후 IeSF 공식 e스포츠 대회로 확대해 나갈 계획임
- IeSF 설립을 계기로 국내적으로는 e스포츠의 정식 체육종목화가 탄력을 받을 것으로 보이며, 또한, 국제적으로는 IeSF라는 구심점이 마련되면서 e스포츠의 선수, 규정, 대회, 종목 등에 대한 국제적 표준 설정, 종목 개발사 및 각종 대회 관련 기관과의 교류 등을 통해 e스포츠가 한층 체계화될 것으로 예상됨(출처: 문화체육관광부 보도자료, 2008.8.7)
※ 설립 총회를 통해 한국e스포츠협회 김신배 회장이 '국제e스포츠연맹' 초대 회장으로 선출되었으며, 사무국 본부 역시 한국에 설치하게 되어 '국제e스포츠연맹'을 통한 한국 e스포츠의 글로벌 리더십 강화 및 e스포츠 종주국으로서의 위상 강화, 한국적 표준에 근거한 e스포츠 글로벌 스탠더드 마련 등에 기여할 것으로 전망됨
ㅇ 굿스테이(Good Stay)
- 한국관광공사에서 주관하는 중저가 일반숙박시설 인증사업(중저가 숙박업소 브랜드)으로 기존 모텔의 이미지를 가족, 비즈니스맨을 위한 숙박시설로 기획함
- 관광숙박 인프라 확충을 위해 관광숙박시설이 아닌 모텔, 여관, 일반호텔 등 중저가 숙박시설 중 일정 수준의 시설 및 서비스 체제가 갖추어진 깨끗한 이미지의 숙박시설을 선정․인증하고 지속적인 사후관리를 하는 사업임
- 인증업소에 대해서는 ‘굿스테이’ 브랜드의 인증패 및 인증서 제공, 한국관광공사 홈페이지 및 주요사업과 연계를 통한 홍보, 운영매뉴얼 제공 및 서비스 품질교육 실시, 정기적인 모니터링 등을 통해 서비스 개선과 영업을 지원함
- ‘굿스테이’의 가장 큰 인기 비결은 숙박료가 저렴하다는 것이며, 일반실 평일 기준 3~5만원대의 저렴한 숙박료로 가족 4~6명이 편안하게 하루를 보낼 수 있음
- 굿스테이 홈페이지(www.visitkorea.or.kr)로 찾아가면 지역에 맞는 굿스테이를 찾아 볼 수 있음
ㅇ 권리관리정보(RMI, Rights Management Information)
- 디지털 환경에서의 저작물 보호를 위해 권리자가 저작물에 부착하는 권리관리정보를 말함
- 저작물 등의 식별정보, 저작자 등의 식별정보 및 이용 조건정보로서 저작물 등의 복제물에 부착되어 있거나 저작물 등의 공중전달 등과 관련하여 나타나는 정보를 말함
- "권리관리정보"라 함은 ‘프로그램저작물에 관한 정보’, ‘프로그램저작물의 저작자 및 권리자를 식별하기 위한 정보’, ‘프로그램저작물의 사용방법 및 조건에 관한 정보’에 해당하는 정보 또는 그 정보를 나타내는 숫자나 부호로서 원프로그램 또는 그 복제물에 부착되거나 그 실행 또는 전송에 수반되는 것을 말함(컴퓨터프로그램 보호법 第2條의 定義)
ㅇ 그린스크린(Green Screen)
- 컴퓨터 그래픽(CG) 작업을 하기 위하여 배우들이 연기를 할 수 있도록 배경으로 녹색의 스크린을 설치함
※ 관련용어 : 크로마키(Chroma Key)
ㅇ 글로벌 게임허브센터
- 한국마이크로소프트(한국MS)는 빌게이츠 회장 방한에 맞춰 한국게임산업진흥원과 함께 '글로벌 게임허브센터' 구축을 통한 국내 게임산업 육성에 대한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 2008년 5월 6일 밝힘
- ‘글로벌 게임허브센터’ 구축에 한국MS는 향후 3년간 2천만 달러(인력 및 물자 지원 포함)를 투입하고, 정부도 같은 기간에 민간투자를 포함한 3천만 달러의 자금을 투입하여 오는 2012년까지 총 5천만 달러를 투입할 계획임
- 한국게임산업진흥원과 한국MS는 우선 오는 6월 중으로 상암동 디지털미디어센터에 위치한 게임산업진흥원 내에 '게임 인큐베이션 랩'(game incubation lab)을 설치, 3~4개 국내 게임개발사를 중심으로 Xbox360, PC, 모바일기기, IPTV 등 다중플랫폼게임 개발에 대한 기술을 지원함
- ‘글로벌 게임허브센터’ 구축을 통해 △2010년까지 다중 플랫폼 게임 및 관련 솔루션 기업 100개를 육성하고 △2000여명의 다중플랫폼게임 개발자를 양성하며 △10개 게임기업의 해외 직접 서비스를 지원한다는 방침이며, 전문 인력 양성을 위해 게임 아카데미 등의 교육프로그램을 설치하고, 신규 비즈니스 모델 개발과 글로벌 퍼블리셔 및 네트워크 사업자 유치 등도 적극 추진하기로 함
- 다중플랫폼게임 개발은 MS의 게임개발 툴인 XNA로 진행되며, XNA로 게임을 개발할 경우 추가 작업 및 비용 없이 PC와 Xbox360에서 동시에 구현이 가능하며, XNA를 통해 향후 모바일 및 IPTV용 콘텐츠도 개발될 예정임
- 이번 업무협약은 특정 플랫폼이 아닌 다중플랫폼게임 개발을 위한 것이며, ‘글로벌 게임허브센터’ 구축을 통해 온라인게임 중심의 시장에서 벗어나 콘솔과 같은 다른 플랫폼의 진출로 게임이 국가 성장동력으로 자리잡도록 할 것임
- 한편, 문화부는 ‘글로벌 게임허브센터’ 구축으로 오는 2012년까지 총 7500억원의 경제적 효과가 있을 것으로 예상하고 있으며, 세부적으로는 게임 수출에서 2500억원 규모의 시장이 창출되는 것을 비롯해 내수 2500억원, PC 등 연계 산업에 1000억원, e스포츠 등에 1000억원, 인력 교육 산업분야에서 500억원 규모의 시장이 형성될 것으로 전망하고 있고, 5000명의 고용창출 효과도 있을 것으로 예상하고 있음
※ 관련용어 : 다중플랫폼게임
ㅇ 글로벌 서비스 플랫폼(GSP)
- 글로벌 서비스 플랫폼이란 한국소프트웨어진흥원(KIPA)에서 국내 온라인게임 업체가 해외시장에 진출할 때 현지 시장성, 서비스 안정성, 기술성 등의 테스트에 필요한 원스톱 솔루션(장비나 시설 등)을 제공하는 지원사업을 말함
- 글로벌 서비스용 게임서버와 해외 현지 다운로드 서버로 구성된 GSP에서는 50~200메가의 속도를 지원하는 게임서버와 다운로드서버, 스위치 등의 인프라, 웹진 광고나 국내외 비즈니스 설명회 지원 등의 마케팅, 매뉴얼이나 소개서 등의 현지화가 지원되고 있음
- 한국소프트웨어진흥원에서는 매년 대상 사업자를 선정하고 6개월 간 무료로 GSP를 대여하고 현지화 예산을 지원함으로써 국내 온라인 게임사의 해외 진출 서비스를 직접 지원하고 있음
ㅇ 글로벌 콘텐츠센터(GCC)
- 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)이 문화콘텐츠기업의 수출을 지원하기 위하여 ‘글로벌 콘텐츠센터'를 상암동 DMC 단지 내에 2008년 11월 28일에 개설함
- ‘글로벌 콘텐츠센터’는 영화, 만화, 애니메이션, 음악, 캐릭터 등 전 장르에 걸친 콘텐츠기업을 대상으로 해외진출에 필요한 서비스를 원스톱으로 제공하며, 기업들은 온․오프라인을 통해 상시적으로 권역별 시장정보, 비즈니스 네트워크, 법률상담, 해외 전략마케팅, 금융컨설팅 등 수출에 필요한 모든 절차를 통합 지원 받을 수 있게 됨
- 이를 위해 한국문화콘텐츠진흥원은 해외 지역별, 콘텐츠 장르별 자문단과 법률 및 금융자문단을 구성하였으며 일본․중국․미국․유럽에 있는 해외사무소, 해외문화원 및 각 문화산업 유관 기관의 해외사무소 등의 해외 네트워크를 연계하여 문화콘텐츠 수출지원 체계를 구성함
- ‘글로벌 콘텐츠센터’(www.koreacontent.org)에서는 해외진출 전략 기획, 비즈니스 네트워킹, 금융컨설팅, 콘텐츠 현지화, 해외홍보 등 마케팅지원이 절차별로 이루어질 예정이며, 특히 한국문화콘텐츠진흥원의 국가별 해외사무소와 연계해 비즈니스 네트워크를 지원하는 것은 물론, 해외 권역별로 자문위원단을 구성해 온․오프라인 컨설팅을 함께 진행함
- ‘글로벌 콘텐츠센터’는 그 동안 기업들이 개별적으로 접근하기 어려웠던 해외 시장정보 DB를 구축하고 국가별 시장정보에서부터 법률 및 정책정보와 진출 전략까지 모든 심층정보를 통합 제공하며, 온라인에서도 이와같은 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 온라인 해외진출지원시스템인 CEIS(Content Export Information System, www.koreacontent.org )를 대대적으로 개편해 선보일 예정임
- 해외 경험 노하우가 없는 기업에게 가장 까다로운 문제였던 법률지원도 강화했으며, 지적재산권, 계약, 회계 및 세무, 금융, 국제거래 등 5개 분야에 대한 상설 상담 서비스를 진행하고 매달 정기적인 법률 교육 상담회와 세미나도 개최할 예정이며, 해외 지적재산권 등록과 중국 등지에서 발생하는 저작권 불법 침해에 대한 소송 상담 등 기업들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있음
- 한국문화콘텐츠진흥원 고석만 원장은 “글로벌 콘텐츠센터는 우수한 콘텐츠를 가졌음에도 불구하고 해외 마케팅에 대한 노하우 부족으로 어려움을 겪고 있는 기업들에게 맞춤형 서비스를 제공하기 위해 설립되었다”며 “한국 문화 산업의 국제경쟁력을 높이는 데 ‘글로벌콘텐츠센터’가 핵심 기능을 담당하게 될 것”이라고 밝힘
※ 관련용어 : CEIS(Content Export Information System)
ㅇ 금칙어(인터넷 금칙어)
- 인터넷 포털 등에서 사용할 수 없거나 미성년자에게 사용이 제한된 단어들을 말함
- 포털 및 인터넷 채팅업체들은 욕설, 음란물 등을 걸러내기 위해 자체 금칙어를 정해 놓고 있으며, 게시판, 카페, 커뮤니티의 성격에 따라 제한되는 단어도 조금씩 다름
- 한국게임산업진흥원은 금칙어 표준화 작업을 위해 8개 주요 게임사의 금칙어DB를 받아 통합 분석한 후 8,508개의 금칙어를 2009년 2월에 선정했으며, 금칙어는 △욕설과 위협, 속된 표현 △성기 및 관련 신체 지칭어와 성행위 관련어 △남녀 및 연령 차별 △불건전 게임 행위 조장 및 금전 관련 불법 광고 등의 표현이 들어간 단어로 선정됨
- 한국게임산업진흥원에서 전체 금칙어를 분류한 결과, 욕설 및 위협적 표현을 포함한 폭력적 표현이 73.97%로 가장 많았고, 또 성기 및 성행위 관련어 등 선정적 표현이 27.71%, 차별적 표현이 3.33%, 사행성 유발 표현이 2.77%를 각각 차지했으며, 특히 욕설은 전체 금칙어에서 차지하는 비중이 무려 58.09%로 다른 유형에 비해 압도적으로 높은 비율을 보임
ㅇ 기능성게임(Serious Game)
- 게임의 재미를 이용해 교육적인 효과를 거두기 위해 개발한 게임을 말함
- 엔터테인먼트 외에 사회에 도움이 되는 게임 즉, Fun+α가 있는 게임, 엔터테인먼트 이외의 목적, 효과를 갖는 게임을 말함
- 기능성게임은 또 다른 말로 “체험형 게임”으로 시뮬레이션 등의 기술을 이용하여 직접해 보기에는 위험한 일들을 가상으로 체험해 보는 기능을 가지고 있으며, 군사, 병원, 공공기관 등의 위험하고 비용이 많이 드는 교육을 대체할 수 있음
- 게임을 하거나 게임의 형식을 빌어 게임 이상의 또 다른 목적을 추구하는 게임의 진보된 형태라고 할 수 있으며, 게임의 태생적 속성인 ‘과몰입’은 많은 문제를 야기 하지만, 게임에 집중하는 특성을 최대한 활용한다면 그 효과를 극대화할 수 있음
- 교육은 물론, 직무훈련, 건강 증진, 의료 및 치료, 장애인 재활, 노인복지, 의식개발, 홍보, 산업 등 기능성 게임의 영역은 기존 게임의 영역을 초월하며, 우리네 삶의 모든 영역과 연결될 수 있다고 해도 과언이 아님
- 기존의 게임이 개인적 성향에 초점을 맞추었지만, 기능성 게임은 공공, 공익, 복지 등의 요소가 내재되어 있으며, 따라서 단순 오락의 한계를 넘어 게임요소에 전기, 전자, 통신, 기계, 의공학 등 다양한 기술들이 융합하여 고부가가치의 산업으로 발전하고 있으며 미래 전망은 매우 밝은 편임
- 국내 대표적인 기능성게임으로는 한빛소프트의 인기 댄스게임 “오디션” 캐릭터를 활용한 ‘오디션 잉글리시’, NHN의 한자교육 게임 ‘한자마루’, 엔시소프트의 유엔세계식량계획(WFP) 교육용게임 ‘푸드포스(Food Force)'가 있음
ㅇ 기사 內 광고(Contents Embedded Ad)
- 한국신문협회는 12월 1일부터 협회 소속 신문사 및 뉴스통신사와 공동으로 뉴스 콘텐츠를 이용한 새로운 온라인 광고 모델인 '기사 내(內) 광고'를 시작한다고 11월 25일 밝힘
- '기사 내 광고'(Contents Embedded Ad)란 신문사 등 뉴스 콘텐츠 제작자가 포털 등에 뉴스를 보낼 때 기사와 광고를 묶어 하나의 콘텐츠로 보내는 것을 말하며, 지금까지는 뉴스 콘텐츠 제작자는 포털에 뉴스 콘텐츠만 보냈고, 해당 뉴스에 어떤 광고를 붙일지는 포털이 결정해 왔음
- 한국신문협회가 추진하는 이번 ‘기사 내 광고’는 인터넷 사이트에 게재되는 뉴스 기사에 광고를 게재함으로써 기업들이 보다 저렴한 비용으로 높은 광고 효과를 볼 수 있게 한 새로운 개념의 온라인 광고 모델로, 신문사가 포털에 콘텐츠를 제공할 때 뉴스 콘텐츠 영역(제목~바이라인)에 뉴스 저작권자인 신문사가 직접 광고를 삽입한 ‘기사내 온라인 광고’를 말함
- 이렇게 함으로써 포털이 임의로 자체 광고를 뉴스콘텐츠 영역에 게재하지 못하게 하고, 이 공간에 신문사가 광고를 게재함으로써 콘텐츠 판매수익 외에 광고수익도 얻을 수 있도록 하자는 것으로 포털 중심으로 이뤄지는 온라인 뉴스기사 유통이 신문사 중심으로 전환된다는 점에서 주목을 끌고 있음
- 지금까지는 포털이 신문사로부터 넘겨받은 뉴스콘텐츠를 이용해 직접 광고를 수주하고 그 매출을 독점했지만 ‘기사 내 광고사업’을 통해 신문사가 광고사업권을 갖고 온라인 뉴스 유통을 통제하게 되기 때문임
- 한국신문협회는 이번 ‘기사 내 광고’ 게재를 계기로 온라인 뉴스 유통구조가 보다 건전해지고, 인터넷 기업과 신문사의 상생 방안이 적극 모색될 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 장기적으로는 일부 인터넷 포털의 자의적 뉴스 편집과 저작권 침해를 차단하는 효과도 얻게 될 것으로 보고 있음
- 한국신문협회는 지금까지 각종 온라인 광고가 상업성을 강조해 온 것과는 달리 앞으로 시작할 ‘기사 내 광고’에는 신문읽기 캠페인을 비롯한 불우이웃돕기, 헌혈 캠페인 등 공익성 광고를 적극 게재함으로써 언론의 공적 기능을 온라인 영역으로 확대해갈 방침이라고 밝힘임(2008.11.26자 보도기사)
※ 한국신문협회 : 1957년 신문산업 성장과 언론 발전을 위해 국내 일간신문과 통신사 발행인들이 모여 만든 단체로, 현재 주요 일간신문과 통신사 47개사가 회원으로 가입하고 있음
ㅇ 기업과 예술의 만남(Art & Business, A&B)
- 문화관광부는 (사)한국메세나협의회, 매일경제신문사와 함께 기초예술과 전통예술의 균형적 성장을 위하여 기업이 예술단체와 전략적인 협력관계를 구축할 수 있는 토양을 마련하고, '메세나사업'을 정책적으로 지원 및 활성화하기 위하여 2005년 10월부터 ‘기업과 예술의 만남(Art & Business)’ 사업을 추진하고 있음
- 기업과 문화예술단체가 1:1로 파트너십 프로그램과 상호 결연을 통해 지속적으로 교류․협력함으로써 예술창작 활성화와 기업이미지 제고를 도모하는 상생관계를 마련함
- 사업 출범(‘05. 12. 5) 이후 ’07. 12월까지 64건의 결연을 성사시켜 43.8억원이 문화예술계에 지원되었으며(‘05년 2건 2.3억원, ’06년 15건 11.8억원, ‘07년 47건 29.7억원), ‘08년에는 63건, 33.5억원이 지원됨
ㅇ 기후변화협약
- “기후변화에 관한 국제연합 기본협약(The United Nations Framework Convention on Climate Change, 약칭 UNFCCC 혹은 FCCC)”으로, 1992년 6월 브라질 리우회의에서 채택된 기후변화협약에 우리나라는 1993년 12월에 가입함
- 온실가스에 의해 벌어지는 지구 온난화를 줄이기 위한 국제협약으로, 기후변화협약은 1992년 6월 브라질의 리우데자네이루에서 체결되었으며, 기후변화협약은 이산화탄소(CO2)를 비롯 각종 온실가스의 방출을 제한하고 지구 온난화를 막는데 주요 목적이 있음
- 기후변화협약이 제대로 실행되지 못하자 협약 당사국들은 1997년 12월 일본 교토에서 기후변화협약 제3차 당사국 총회에서 구체적인 '기후변화협약 교토의정서‘를 채택하였으며, 교토의정서의 주요 내용은, ①선진국의 의무사항으로 온실가스 배출을 2008∼2012년까지 1990년 수준에서 평균 5.2% 감축, ②배출권거래제도, 공동이행제도, 청정개발체제 등 교토메카니즘을 도입함
- 국내 온실가스의 주요 배출원은 산업체 등의 에너지 사용부문(66%)과 자동차, 폐기물매립지 등의 환경부문(27%)이며, 온실가스 배출량은 년간 1억4천만톤(TC)으로 세계 10위〔미국 1위(24.3%), 중국 2위(14%), 러시아 3위(10%) 등〕이며, 또한 에너지 사용량이 급격히 늘어나고 있어 '90∼'98년 기간 연평균 에너지 소비증가율이 7.5%에 달하며, 이는 주요 OECD 국가 평균 1.6%에 비하여 매우 높은 편임(미국 1.7%, 일본 2.3%, 캐나다 2.1%, 프랑스 1.3% 등)
- 우리나라의 경제에 미치는 영향으로는 온실가스 감축의무를 부담하게 되어 배출량을 '95년 수준으로 동결해야 할 경우 우리경제는 GDP 1.3%(15조원)∼3.6%(62조원) 정도의 손실을 감수해야 함
- 한편 선진국은 이러한 의무부담 여부와 관계없이 온실가스를 줄이지 않는 생산품에 대해서는 수입을 규제하려는 움직임이 있으며, 이 경우 자동차 등 주요 산업의 수출 경쟁력 저하가 우려됨
※ 관련용어 : 탄소배출권 거래제, CDM(청정개발체제)
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