ㅇ 백리스트(Back List)
- 통상 1년에 1천부 정도씩 팔리는 책들을 말하며, 일종의 스테디 셀러를 의미함
ㅇ 백화문(白話文)
- 백화(白話)는 당나라 대에 발생하여, 송․원․명․청 시대를 거치면서 확립된 중국어의 구어체를 말하며, 이를 글로 표기한 것을 백화문(白話文)이라고 함
- 지식인층을 중심으로 고전 등에 나오는 문구를 근거로 쓰여진 문언문에 비해, 백화문은 각 시대를 거치며 북경어를 중심으로 민간에서 말해지는 일상 언어가 반영되어 대중이 쉽게 이해할 수 있도록 그 형태가 갖추어졌음
ㅇ 벌레스크(Burlesque)
- 저급한 풍자와 해학이 있는 희가극(喜歌劇)으로 18세기에 리처드 블린즐리 셰리든의 “비평가(Critic, 1779)”를 기점으로 크게 유행함(연극영화)
- 자유로운 형식의 기교적인 악곡으로 해학적 기분을 내포하고 있음(음악)
- 문학에서 진지한 문학형식이나 예술형식을 익살스럽게 흉내내는 것을 말하며, 주제와 주제를 다루는 방식 사이의 심한 부조화가 특징임
- 벌레스크에서는 진지한 주제를 가볍게 다루고 시시한 주제를 진지하게 다루며, 순수한 감정을 감상적으로 다루고 시시한 감정을 고귀한 수준으로 끌어올리는 등 벌레스크는 특정 작가의 언어․문체 또는 시나 그밖의 작품을 익살스럽게 흉내내는 패러디와 밀접한 관련을 갖고 있지만, 패러디보다 더 자유분방하고 거침
ㅇ 베니키아(BENIKEA)
- 'Best Night In Korea'의 이니셜로, '최고의 휴식을 선사하는 한국의 대표호텔'이란 의미를 담고 있는 한국형 중저가 관광호텔 체인화 사업을 말함
- 중저가 관광호텔 체인화 사업은 경영구조 취약, 경영전문성 결여, 차별화된 마케팅 전략 부재 등으로 경영위기에 처한 관광호텔의 경쟁력을 강화하기 위해 한국 최초의 한국형 관광호텔 브랜드를 개발, 개별 호텔이 시행하기 어렵거나 시행의 효율성이 떨어지는 요소들을 체인화의 장점을 통해 극복, 시설․서비스 개선 및 이용률 제고를 지원하기 위한 사업임
- 가맹호텔에 대해서는 서비스․운영 매뉴얼 제공 및 교육, 개별호텔 특성에 맞는 맞춤서비스 지원 등을 통해 서비스의 질을 개선하고, 베니키아 센트럴 예약시스템, 파트너십을 통한 홍보, 통합 광고 등을 통해 영업을 지원함
- 베니키아의 큰 장점은 무엇보다 특급호텔 못지않은 시설과 서비스에다 합리적인 가격대라는 점이며, 특급호텔 절반 이하 가격에 온천과 스파, 수영장, 각종 휴식공간과 부대시설을 즐길 수 있음
- 영어와 일어 등 다양한 언어 서비스가 제공되고 중앙 예약시스템(BCRS)을 통한 실시간 예약 서비스도 제공해 전국 체인 호텔을 편리하게 예약할 수 있음
ㅇ 베른협약
- “문학적 예술적 저작물의 보호를 위한 베른협약(Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works)”은 저작권 보호에 관한 최초의 다자조약으로 오늘날 전 세계에서 저작권 보호에 관한 기본적 국제조약으로 인정되고 있음
- 베른협약은 1886년 10월에 스위스 베른에서 체결되고 이후 여러차례 개정되었으며, 현재 발효중인 것은 1971년에 개정된 파리의정서(Acte de Paris)로, 모두 38개조와 부속서 6개조로 이루어지며, 세계지적재산권기구(WIPO)에서 관리하고 있음
- 베른협약을 보충하는 조약으로 인터넷 확산 등에 따른 저작권 문제를 해결하기 위하여 1996년 베른협약 특별협정으로 ‘세계지적재산권기구 저작권조약(WCT)’이 체결되었고, 1994년 베른협약을 준거로 ‘세계무역기구 무역관련 지적재산권에 관한 협정(WTO TRIPs)’이 체결됨
- 세계저작권협약(UCC) 가입국을 비롯 대부분의 나라가 베른협약에 가입함으로써, 베른협약이 저작권 기본조약 역할을 하고 있으며, 2006년 현재 협약에는 162개국이 가입해 있음
※ 관련용어 : WIPO, WCT, WTO TRIPs, UCC
ㅇ 보드게임(Board Game)
- 종이판이나 나무판 등 간단한 물리적인 도구로 여럿이 둘러 앉아 즐기는 모든 종류의 놀이를 통틀어 이르는 말이며, 인터넷으로 진행하는 컴퓨터게임에 비교해서 오프라인 게임이라고 하기도 함
- 좁은 의미에서는 종이(혹은 종이로 구성된 물체, 특히 카드 같은)와 연필, 토큰(token) 등으로 구성된 게임을 말하며, 넓은 의미에서는 온라인으로 진행하는 카드게임 등을 포함함
- 세계 최대의 보드게임 전시회로 독일 에센에서 개최되는 '슈피엘'이 있으며, 2008년에 개최된 ‘슈피엘08(Spiel ’08 with Comic Action)'은 130개국 760여개 업체가 참가하고, 15만여 명의 방문객이 다녀간 세계 최대 규모와 권위를 자랑하는 국제 보드게임 전시회임
ㅇ 복지관광(Social Tourism)
- 문화관광부와 한국관광협회중앙회가 사회 취약계층의 삶의 질 향상과 관광 향유기회를 제공하기 위하여 취약계층의 단체여행 프로그램에 대해 일정 한도 비용을 지원하는 복지차원의 관광프로그램을 말함
- 지원대상으로는 기초생활수급권자(노인, 아동), 장애인, 외국인 근로자, 국제결혼 이주여성가족 등(연 4,500명 내외)이며, 1인당 15~20만원을 지원하고 있음
- 해당지역 지자체 복지관을 통해 단체여행 프로그램 구성 및 신청을 하면, 선정위원회(복지, 관광전문가 등 구성)에서 대상 성격 및 프로그램 내용 등을 심사해서 지원대상을 선정함
ㅇ 볼리우드(Bollywood)
- 볼리우드는 인도경제 중심지인 ‘뭄바이’의 영어식 표현인 ‘봄베이(Bombay)'와 ’할리우드(Hollywood)'의 합성어로 흔히 인도 영화계를 통칭하는 말로 사용됨
- 하지만 엄밀히 말해 “인도영화=볼리우드“는 아니며, 인도 영화계에서 볼리우드는 뭄바이 지역을 중심으로 힌두어 대사로 제작되는 영화를 가리키는 말임
- 실제론 타밀어를 사용하는 첸나이 지방의 ‘콜리우드(Kollywood)’와 말라얄람어를 사용하는 케랄라 지방의 ‘말리우드’ 등 인도 내 다양한 지역에서 저마다의 영화시장을 독자적으로 발전시키고 있음
- 인도 영화시장이 커진 가장 주된 원인은 인도의 엄격한 신분제인 카스트의 구분 없이도 모든 국민들이 즐길 수 있는 거의 유일한 오락거리이기 때문임
- 볼리우드 영화의 몇가지 특징으로는, 우선 희극이든 비극이든 상관없이 모든 영화에 흥겨운 춤과 노래가 빠지지 않으며, 내용도 대부분 권선징악과 해피엔딩이며, 영화 한편당 상영시간이 보통 3시간이 넘어가 상영 중간에 10분 정도 휴식시간이 있고, 탄탄한 스토리보다는 톱스타 배우들을 중심으로 영화를 끌어감
- 2008년도 인도 영화산업 규모는 제작편수 1,150편, 티켓판매량 42억장, 일평균 관객 1,450만명, 매출액 227천만달러(약 3조 1,800억원), 자국영화 시장점유율 97%, 고용 창출효과 180만명, 전년대비 성장률 13.4%이며, 세계 100여개국으로의 수출과 무역흑자의 40%를 차지함
ㅇ 부가가치유발계수(Value Added Inducement Coefficients)
- 소비, 투자, 수출 등 최종수요의 발생이 국내 생산을 유발하고 생산활동에 의해서 부가가치가 창출되므로 최종수요의 발생은 부가가치 창출의 원천이 됨
- 산업연관표(input-output tables)를 이용하면 최종수요와 부가가치와의 기능적 관계를 파악할 수 있는 바, 최종수요가 한 단위 발생할 경우 국민경제 전체에서 직간접으로 유발되는 부가가치 단위를 보여주는 계수가 부가가치유발계수임
- 예를 들어, 농림수산품의 부가가치계수가 0.9라는 것은 농림수산품에 대한 최종수요가 한 단위 발생할 경우 직간접으로 유발되는 부가가치가 0.9단위임을 의미함
- 한편, 각 산업별 부가가치유발계수와 수입유발계수의 합은 항상 1이 된다. 이에 대한 의미를 국민경제 전체적으로 보면 최종수요 총액에서 수입을 차감하여 나타낸 지출국민소득이 생산국민소득인 부가가치 총액과 항상 일치하고 있는 점과 그 원리를 같이 하고 있다.
ㅇ 부가판권(시장) 사례
- 한국 영화산업에서 비디오나 DVD 판매 등 부가판권시장은 악화되고 극장 의존도는 갈수록 높아지는 것으로 나타나고 있음
- 2001년부터 2006년까지 70%대였던 한국영화 극장 매출 비율은 2007년에는 3분기까지 83.7%로 치솟은 반면에, 지상파와 케이블TV, 비디오 및 DVD 등 부가판권시장 매출 규모는 꾸준히 감소하여 2001년 17.4%에서 2007년엔 11.4%에 머물음
- 이는 부가판권시장이 극장 매출보다 3배 정도 높은 세계 영화시장과는 정반대인 기형적 구조로, OECD 국가들의 평균 영화산업 수익구조는 극장 對 부가판권시장이 30% 對 70%이지만, 한국은 이와 반대로 75% 對 25%로 조사됐고, 2007년 미국의 경우 전체 영화시장에서 극장 매출은 26.8%, 홈비디오는 73.2%였지만, 한국은 극장 매출이 72.2%, 홈비디오 27.8%인 것으로 나타남
- 이에 따라 비디오 및 DVD 매출은 2001년 7692억원에서 2007년 3280억원으로 줄어들 전망인 반면에, 불법 다운로드를 통한 영화관람 규모는 크게 늘어났으며, 최근 1년간 인터넷 및 모바일기기 영화관람 경험률은 85.0%였으며, 이중 인터넷 무료 다운로드를 통한 관람은 70.2%에 이름
- 영화계에서는 부가판권시장의 침체 원인으로 정부의 행정력 부족, IT 활성화를 위해 정책적으로 방치, 부가시장의 열악한 유통시스템 등을 꼽고 있고, 소비자들의 경우 여가문화가 다양해지고 저작권 인식이 부족한 점, 또 IT 문화의 확산 등을 이유로 들고 있으며, 대안으로 기존의 부가판권의 개념을 접고 디지털 배급이라는 새로운 개념으로 전환해야 한다고 주장하고 있음
ㅇ 부주(게임 부주)
- 온라인 계정의 실소유자 대신 계정을 관리하는 사람을 뜻하는 은어를 말함
- 1990년대 중반 온라인게임 초기에는 부주가 하나의 계정을 같이 플레이하는 계정 공유의 의미를 지녔던 것에 비해, 지금은 주로 개인 또는 업체에 현금을 주고 계정을 맡긴 후, 원하는 작업이 끝난 계정(최고 레벨 달성, 특정 아이템 습득 등)을 양도받는 행위를 일컫는 의미로 변함
ㅇ 북리펀드운동(캠페인)
- ‘NHN’과 ‘한국출판인회의’가 주최하고 ‘교보문고’와 ‘(사)작은도서관만드는사람들’이 주관하는 신개념 독서진흥운동으로, 전국 마을 도서관 및 문화소외지역에 책을 나누고 지식과 문화를 나누는 사회공헌 운동(캠페인)을 말함
- 매달 ‘한국출판인회의 심사위원단’이 선정한 일반도서 열 권과 어린이책 열 권 등 총 20종의 책을 독자가 전국 ‘교보문고’ 14개 지점에서 구입해 읽은 후 반납하면, NHN의 지원으로 책값의 50%를 독자에게 돌려주고, 이렇게 기증된 도서들은 ‘작은도서관 만드는 사람들’에서 운영하는 학교마을도서관과 ‘책 읽는 버스’를 통해 산간벽지의 주민들에게 전달됨으로써 새로운 책과 지식이 지속적으로 순환되도록 하는 행사임
- 선정도서는 1종당 1000권씩으로, 선정도서가 모두 반납될 경우 매달 최대 2만권, 연간 24만권의 책이 사회 소외계층에 지원되는 셈임
- 하지만 책의 구매와 반납이 오로지 교보문고 오프라인 매장에서만 가능하다는 점, 대상도서가 매달 20종에 불과하다는 점, 그리고 무엇보다 도서 선정이 제대로 되어야 한다는 점, 독자들의 적극적인 참여가 있어야 한다는 점 등을 감안할 때 “북리펀드” 운동의 성공 가능성을 놓고 우려하는 목소리도 있음
ㅇ 북스타트(Book Start)(운동)
- 1992년에 영국 버밍햄에서 시작한 이 운동은 “share books with your baby”라는 캐치플레이즈가 나타내는 것처럼 아이와 보호자가 책을 공유하는 것, 즉 ‘아이와 책을 통해 즐거운 시간을 서로 느끼는 것’을 응원하는 운동으로서 현재는 영국의 90%의 자치단체로 확산돼 있음
- 북스타트란 아동 건강검진이 행해지는 보건소에서 「어린이 그림책」이나 「어린이와 즐거운 책과의 한때를 보내기 위한 어드바이스집」, 「지역에서 도움이 되는 육아정보」 등이 들어간 「북스타트 팩」을 무료 배포함으로써 가정에서의 부모와 자식간의 독서시간을 독려하는 운동임
- 북스타트 운동은 “아가에게 책을”이라는 모토 아래 1992년 영국에서 처음 시작된 유아를 위한 책 프로그램 운동이며, 이 운동은 아이들이 책을 가까이 하기에 너무 이른 나이는 없다는 것, 그리고 아주 어린 나이부터 책을 알게 된 아이가 훨씬 유리하게 학교생활을 시작할 수 있고 이런 이점은 평생 지속된다는 믿음을 전제로 하고 있음
- 지금은 일본, 미국, 캐나다 같은 나라들이 그 프로그램을 채택하여 활발한 사회운동으로 발전시키고 있으며, 우리나라에서도 ‘북스타트 한국위원회’(Bookstart Korea)‘라는 비영리단체가 조직되어 이 곳에서 생후 1년 미만의 아기들을 대상으로 한 ‘북스타트’ 프로그램을 2003년 4월 1일부터 서울 중랑구 지역에서 시범적으로 시행하고 있음
ㅇ 블로그(Blog, Web+Log)
- 인터넷을 의미하는 '웹(web)'과 자료 또는 일지(日誌)를 뜻하는 '로그(log)'의 합성어인 '웹로그(weblog)'의 줄임말로, 인터넷 상에서 네티즌이 자신의 관심사에 따라 자유롭게 칼럼, 논평, 일기, 명상록, 취재기사 따위를 올리는 일종의 개인 웹사이트로 블로그의 저자들은 때때로 다른 블로그나 특정 주제와 관련있는 기사 링크를 포함시키기도 함
- 블로그는 사이트 운영자가 취재․편집․발행을 총괄한다는 점에서 '1인 미디어' 혹은 '뉴스 게릴라'라고도 부르며, 기존의 개인 홈페이지보다 만들기 쉽고 관리하기 편하며, 블로그 전문 사이트에 가입해 계정을 받거나 블로그 프로그램을 설치하는 방법으로 사용할 수 있음
- 웹로그라는 용어는 1997년 존 바거가 처음 사용했으며, 블로그라는 용어는 1999년 피터 메홀츠가 최초로 사용했으며, 블로그를 사용하거나 운영하는 사람을 '블로거(blogger)'라고 하고, 블로그 사이트에 접속하여 글을 쓰는 행위를 '블로깅(blogging)'이라고 함
- 우리나라에서는 2001년 12월에 최초의 블로그 사용자들의 모임인 웹로그인코리아가 결성되면서 알려짐
ㅇ 브로드밴드(Broadband)
- 고속 데이터 전송을 할 때 사용되는 음성대역 통신로로서 보다 큰 대역폭을 갖는 통신로를 말함
- 고속의 통신회선 보급으로 실현된 차세대 컴퓨터 네트워크와 그 네트워크상에서 제공되는 대용량의 데이터를 활용한 새로운 서비스를 말함
- 광 케이블이나 CATV, XDSL 등의 유선통신기술, FWA, IMT-2000과 같은 무선통신기술을 이용하여 실현되는 500kbps 이상의 통신회선을 브로드밴드라 함
- 전화회선, ISDN회선에 의한 수십 kbps의 회선(네로우밴드)이 주류인 현재의 인터넷에는 없는 여러 가능성이 숨겨져 있으며, 현재로서는 실용화될 수 없는 영상이나 음성 등 대용량의 데이터를 이용한 신개념의 서비스가 등장하며, 기존의 서비스도 영상이나 음성의 힘을 빌어 완전히 다른 형태의 것이 될 거라고 예상하고 있음
ㅇ 브릭스(BRICs)
- 급속한 경제성장을 거듭하고 있는 브라질, 러시아, 인도, 중국 등의 신흥경제 4개국을 일컫는 말
- 브릭스(BRICs)라는 용어는 2003년 미국의 신용평가회사 골드먼삭스 보고서에서 처음 등장했으며, 이들 4개국은 1990년대 말부터 신흥경제국으로 주목받기 시작했으며, 경제성장 속도와 성장 가능성이 커 하나의 경제권으로 묶임
- 브릭스 4국은 영토가 넓고 자원과 노동력이 풍부하여 경제대국으로 성장할 수 있는 요인을 갖추고 있으며, 이들 4개국은 세계면적의 30%가 되는 영토에, 총인구는 2002년 기준으로 세계인구의 43%이며, 막대한 내수시장에, 노동력 역시 풍부함
- 실제로도 2000년 이후 빠른 속도로 수요와 구매력이 증가하는 브릭스 4국은 외국인 투자와 수출 호조로 높은 경제성장을 거듭하고 있으며, 특히 1990년대 이래 해마다 7~10%에 달하는 초고속 성장을 거듭하는 중국, 풍부한 IT 인프라를 바탕으로 IT 강국으로 떠오른 인도 등 이들 네 나라의 경제는 한결같이 상승국면이었으며, 정치도 과거에 비해 상대적으로 안정되었음
- 골드먼삭스를 비롯한 국제 전문기관들은 이들 국가가 앞으로 세계 최대의 경제대국이 될 것으로 보고 있음
ㅇ 블라인드(Blind)처리
- 포털업체의 게시물 임시삭제(임시차단) 조치
- “정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률” 제44조의2(정보의 삭제요청 등)
①정보통신망을 통하여 일반에게 공개를 목적으로 제공된 정보로 사생활 침해나 명예훼손 등 타인의 권리가 침해된 경우 그 침해를 받은 자는 해당 정보를 취급한 정보통신서비스 제공자에게 침해사실을 소명하여 그 정보의 삭제 또는 반박 내용의 게재를 요청할 수 있다.
④정보통신서비스 제공자는 제1항에 따른 정보의 삭제 요청에도 불구하고 권리의 침해 여부를 판단하기 어렵거나 이해당사자 간에 다툼이 예상되는 경우에는 해당 정보에 대한 접근을 임시적으로 차단하는 조치를 할 수 있다. 이 경우 임시조치의 기간은 30일 이내로 한다.
- 따라서 네이버나 다음 등 대부분의 포털은 명예훼손 등을 이유로 게시물의 삭제 요청이 들어올 경우 임시조치로 게시물이 보이지 않도록 하는 '블라인드' 처리를 하고 있음
ㅇ 비대칭규제
- 통신시장의 대표적 규제방식이었던 선ㆍ후발 사업자간 차별규제(비대칭규제)로서 일정 부분 공정 경쟁을 위해서 선발 통신사업자는 규제하고 후발 통신사업자는 보호하는 것으로 정부가 이런 원칙 아래 통신업체에 대해서 차별규제 정책을 시행함
- 선발 이동통신 사업자인 SK텔레콤은 요금 변경 때 정통부 장관의 인가를 받아야 하지만 후발 이동통신 사업자인 KTF와 LG텔레콤은 신고만 하면 되고, 똑같은 불법 행위를 해도 SK텔레콤에는 과징금이 가중돼 더 부과되고 있고, 이동통신업체 간에 접속할 때 서로에게 내는 상호 접속료도 차등 부과됨
ㅇ 비디오게임(Video Game) 또는 (비디오)콘솔게임(Console Game)
- 컴퓨터나 비디오게임용 기기와 게임용 소프트웨어를 이용하여 텔레비전이나 모니터의 화면에서 벌이는 게임을 말함
- 전자오락 중 텔레비전이나 컴퓨터 단말기의 화면에 연결시켜 작동하는 중형게임과 전자오락실에서 행해지는 것으로 일체가 자체 완비된 대형게임을 말함
- 가정에서 TV에 기계를 연결하여 하는 게임으로 Nintendo DS, PS3, X-box360, Wii 등이 있으며, 스틱과 버튼 등을 사용하여 간단하게 조작하는 구조로 되어 있고, 슈퍼마리오, 파이널판타지, 철권 등이 대표적임
- 콘솔(Nintendo DS, PS3, X-box360, Wii 등)이라는 기기를 이용하여 할 수 있는 게임을 모두 비디오게임이라고 볼 수 있음
※ 콘솔(Console) : 컴퓨터나 전기기기 따위의 각종 스위치를 한 곳에 모아 제어할 수 있도록 한 조정용 장치
※ 전세계 게임시장에서 2007년 기준(923억달러) 비디오게임 48.7%, 아케이드게임 35.4%, 온라인게임 7.6%, 모바일게임 5.0%, PC게임 3.3%의 점유율을 보이고 있음
ㅇ 비문해(非文解, Iliteracy)
- ‘글을 읽고 이해함’을 뜻하는 ‘문해’의 반대 개념으로, 과거에는 ‘문맹(文盲)’이라고 사용하였으나 부정적인 의미를 지닌다 하여 최근에는 ‘비문해’라고 함
※ 문해력 : 일상생활을 해 나가는 데 필요한 글을 읽고 이해하는 최소한의 능력
ㅇ 비사실적 렌더링(NPR, Non Photorealistic Rendering)
- 컴퓨터그래픽에서 렌더링(광원․위치․색상 등 외부의 정보를 고려하면서 사실감을 불어넣는 과정을 뜻하는 컴퓨터그래픽스 용어)이란 컴퓨터가 갖고 있는 데이터를 사람의 눈에 보이도록 영상화하는 모든 종류의 작업을 말하며, 컴퓨터 그래픽 렌더링의 초기 기술은 사물을 점이나 선으로 표현하던 기법부터 시작해 컴퓨터 하드웨어 기술의 발달에 힘입어 보다 다양한 방법으로 발전함
- 렌더링 방법은 크게 사실적 렌더링과 비사실적 렌더링으로 나눠 볼 수 있으며, “사실적 렌더링”은 ‘트랜스 포머’나 ‘캐리비안의 해적’ 등의 공상 과학영화에서와 같이 실제 생활과 구분이 되지 않는 영상을 추구하는 방법을 의미하고, ‘열혈강호’ 등 만화나 고흐의 ‘해바라기’ 등의 유화, 동양의 수묵화 등처럼 사람이 직접 손으로 그린 듯한 영상을 생성하는 방법을 “비사실적 렌더링”이라고 함
- 사실적이지 않은 다양한 표현 방법으로 사물을 렌더링하는 기법으로 색연필화, 펜화, 유화, 수채화, 카툰 등 다양한 미술 소재들이 비사실적 렌더링 기법으로 표현되며, 이러한 결과물들은 게임, 영화, 애니메이션 등에서 활용되고 있음
- “비사실적 렌더링” 기법은 1980년대 말부터 기술에 대한 연구가 시작됐고 1990년대 초반부터는 컴퓨터 그래픽 분야의 전문가로부터 많은 관심을 모으기 시작함
- 이 같은 관심을 반영하듯 1999년에는 컴퓨터 그래픽 분야의 최고의 학술대회인 `시그랩(SIGGRAPH)'에서 “비사실적 렌더링” 기법이 한 논문 세션으로 구성되면서 그래픽 기술로 자리를 잡아감
- “비사실적 렌더링” 기술은 그 특성상 다양한 표현이 가능하기에 정확한 분류는 어렵지만, 기반기술을 중심으로 분리할 때 사용하는 데이터의 종류에 따라 3차원 기반기술과 이미지 기반기술로 분리되며, 표현 결과를 기준으로 분류하면 선, 펜&잉크, 카툰, 회화, 수묵화, 수채화, 이미지 모자이크, 일러스트레이션, 비사실적 모션 표현 등으로 분리
- 이에 따라 “비사실적 렌더링” 분야는 표현의 다양성 측면은 물론 기술적 측면에서 그 범주를 점점 확대해 가고 있으며 펜화, 회화, 수묵화 등 예술적 장르에 그대로 적용하기 위한 렌더링 기술들이 개발되고 있는 상황임
ㅇ 비오톱(Biotope)
- 소(小)생활권, 소(小)생태계, 생물 서식공간을 이름
- 최근 선진 여러 나라에서 자연보전 및 복원에서 중요한 개념으로 등장한 생물관련 용어로서 경관생태학 분야에서 처음 사용된 용어이며, 비오톱은 그리스어로 생명을 의미하는 ‘비오스(bios)’와 공간이라는 의미의 ‘토포스(topos)’가 결합된 용어로, 그 의미는 ‘동․식물이 서식할 수 있는 모든 경계된 공간’, ‘생물․생태적 동질성을 나타내는 경계를 지닌 단위 공간’, ‘공간적 경계를 지니는 동․식물 서식지’ 등으로 정의되고 있으며, 쉽게 말해서 인간과 동식물 등 다양한 생물종들의 공동 서식장소를 의미함
- 비오톱이란 어원은 독일 생물학자 F. Dahl에 의해 1908년에 독일에서 최초로 사용되었으며, 그에 따르면, “비오톱은 생물공동체의 서식처이며, 여러 종류의 지표수와 지표면이 비오톱"이라고 정의했으며, 그러나 어떤 지표수와 지표면이 "비오톱"인지에 대한 구체적인 언급은 없었음
- Schaeffer(1992)는 비오톱이란 "어떤 일정한 생명 집단 및 사회 속에서 입체적으로 다른 것들과 구별할 수 있는 생명공간"이라고 정의했으며, Leser(1991)는 비오톱이란 “동식물로 이루어진 어떤 생물사회 속에서 3차원적이고 지역적으로 특징지을 수 있는 생명공간”이라고 정의했으며, “모든 자연경관은 이런 비오톱들이 모자이크 모양으로 모인 것이라” 하는 등 비오톱은 학자와 관점에 따라 다르게 정의되고 있음
- 법적으로 비오톱은 자연환경보전법에서 ‘소생태계’로 정의하고 있는데, “ 소(小)생태계라 함은 생물다양성을 높이고 야생 동․식물의 서식지간의 이동가능성 등 생태계의 연속성을 높이거나 특정한 생물종의 서식조건을 개선하기 위하여 조성하는 생물 서식공간“이라고 정의하고 있음(자연환경보전법 제2조 제6항)
ㅇ 비조그룹(Bizot Group)
- Irene Bizot(프랑스 박물관인)에 의하여 1992년 창립되었으며 유럽 및 미주 지역 주요 박물관 관장으로 구성됨
- 매년 정기적인 회의를 통해 박물관 관련 현황에 대해 논의하고 있으며, ‘비조그룹 2008년 세계회의’가 10.23~24일에 프랑스 파리에서 브리티시박물관(영국), 루브르박물관(프랑스), 뉴욕메트로폴리탄박물관(미국), 국립박물관(네덜란드) 등 19개국 53개 박물관 관계자가 참여하는 가운데 개최됨
ㅇ 비즈니스 여행지수(Corporate Travel Index)
- 미국 여행 전문지인 ''Business Trave News''가 세계 100개 도시를 대상으로 특1급 호텔에서 체재하는 미국인 비즈니스맨을 기준으로 1인당 하루 숙박비, 음식비, 세탁비 등을 종합 산정하여 매년 비즈니스 여행지수를 발표하고 있음
- ''Business Trave News''가 발표한 2007년 `비즈니스 여행지수`에서 서울 체재비는 396달러로 전 세계 8위를 기록하였으며, 이에 따르면 서울은 물가 비싼 도시로 알려진 로마(390달러), 마드리드(377달러), 밀라노(369달러) 보다도 비싸며, 요즘 뜨는 도시인 두바이(297달러)에 비해서는 100달러 가까이 더 높은 것으로 나타남
- ''Business Trave News'는 2008년 비즈니스 여행지수에서도 서울이 아시아에서 가장 비싼 도시라고 발표한 바 있음
- 서울 체재비가 이렇게 비싼 이유는 우선 비즈니스호텔이 턱없이 부족해 한국에 출장온 외국인은 5성급 호텔 외엔 마땅히 머무를 곳이 없기 때문이며, 서울의 5성급 호텔은 39개로 전체 호텔의 37%인 것으로 나타나 파리, 뉴욕, 홍콩, 도쿄, 두바이, 런던, 싱가포르 등 7개 도시의 평균인 17%보다 훨씬 높아 서울의 5성급 특급호텔의 비중이 경쟁 도시에 비해 매우 높음
- 서울은 값싸고 질 좋은 중저가 호텔이 아주 부족해 관광객들이 불가피하게 특급호텔로 발길을 돌리면서 고비용 도시로 인식되고 있으므로 외국인 관광객 유치를 위해 중저가 호텔을 늘려야 할 필요성이 있음
ㅇ 비틀맵(Beetlemap)
- 우리나라 곳곳의 모습을 그림지도로 알아보기 쉽게 소개해놓고 여행관련 기사가 많은 포켓북 형식의 여행전문 잡지
ㅇ 빌링시스템(Billing System)
- 사업자가 자사의 통신서비스를 이용하는 가입자에 대해 요금을 계산, 청구하고 수납하는 등 요금 관련 업무를 자동적으로 처리하기 위한 전산시스템을 말하며, 최근 통신서비스 이용자가 크게 늘면서 이 시스템은 통신사업의 필수적인 요소로 등장하고 있음
- 빌링시스템은 통신서비스는 물론 금융․유통회사, 기타 업종에서 신용카드관리, 보험계약관리, 도시가스․전기․수도료 청구 및 수납업무, 백화점 등의 대리점․고객관리와 각종 할부금 등 관리에도 사용할 수 있으며, 불특정 다수를 대상으로 한 다양한 업종의 영업관리 업무에 활용할 수 있음
ㅇ 사랑티켓
- 사랑티켓은 복권기금과 지자체의 예산으로 공연․전시 관람료를 지원하여 보다 많은 사람들이 예술을 접할 수 있도록 한국문화예술위원회가 추진하고 있는 사업임
- 서울지역을 대상으로 1991년부터 시작된 사랑티켓사업은 2001년부터 전국으로 확대되어 운영되고 있으며, 초기에는 서민들을 대상으로 한 관객개발을 목적으로 하였으나, 2008년부터는 제도를 일부 개선하여 소외계층의 관람활동을 집중 지원하고 있음
- 2008년부터 사랑티켓은 아동·청소년(만3세~26세)과 지역 읍·면단위 거주자에게 5천원~7천원의 관람료를 집중 지원하고 사회·문화적 소외계층인 새터민, 65세 이상의 노인, 외국인노동자, 군인 등의 계층에게 관람료를 지원하고 있으며, 2009년에는 전국 60만명에게 사랑티켓이 제공될 것으로 예상하고 있음
ㅇ 사이버교육 코스웨어
- 사이버교육을 위해 제작되어 분량에 따라 교육 과정 또는 과목으로 운영할 수 있는 일련의 교육 콘테츠를 말함
ㅇ 사이버머니(게임머니) 간접충전
- 사이버머니를 현금으로 직접 구입하는 대신, 아바타, 디지털아이템 등을 구입할 경우 보너스 개념으로 사이버머니를 충전해 주는 방식으로, 일부 고스톱․포커류의 웹보드 게임에서는 직접충전 방식 규제를 회피하기 위하여 가격이 최고 55만원이나 되는 게임 아바타를 판매하여 우회적으로 사이버머니를 충전시켜줌으로써 사행성화를 부추기는 사례가 발생함
- 현재 인터넷 게임사이트에서는 현금으로 게임에 필요한 사이버머니를 직접 충전하는 방식은 법적으로 금지되어 있어 대부분 아바타 등을 구매하면 사이버머니를 주는 간접충전 방식으로 게임을 운영하고 있음
ㅇ 사이버윤리지수
- 청소년들이 많이 이용하는 포털, 게임, 이용자제작콘텐츠(UCC) 등 각종 인터넷 매체들의 자율 규제 활성화를 위해 2006년 개발된 청소년보호정책 평가지표를 말하며, 청소년보호에 대한 객관적인 지표 평가, 업계 자체 평가, 이용자 평가 등 다면평가 방법에 가중치를 두어 합산하는 방식으로 점수를 매김
ㅇ 산업디자인
- 제품 등의 미적․기능적․경제적 가치를 최적화함으로써 생산자 및 소비자의 물질적․심리적 요구를 충족시키기 위한 창작 및 개선행위를 말하고, 제품디자인․포장디자인․환경디자인․시각디자인 등을 포함함(산업디자인진흥법)
ㅇ 산업연관분석(産業聯關分析, Inter Industry Analysis, 투입산출분석)
- 일정한 기간동안 한 나라에서 행해진 모든 경제활동을 산업 부문별로 분할하여 각 부문에 투입된 것과 산출된 것의 상호관계를 파악하는 경제 분석방법
- 산업연관표(input-output tables)를 기초로 하여 국민경제의 움직임을 산업간의 생산기술적 연결구조로 포착, 그 연관관계를 규명하는 실증적인 분석방법으로 레온티에프(W.W. Leontief)가 만들어낸 것으로 투입산출분석(input output analysis), 다부문 분석(multi-sectoral analysis)이라고도 함
- 산업연관분석은 예를 들면 ①중간 생산물 거래에서 볼 수 있는 산업간의 연결관계, ②부가가치와 생산요소와의 관계, ③제반 산업과 최종 수요와의 상호관계 등 산업연관모델을 작성하여 국민경제의 현황 분석, 예측 분석, 경제계획 입안 등에 광범위하게 응용되고 있음
ㅇ 상암 DMC(Digital Media City) 첨단산업센터
- 2008년 10월 27일 개관한 서울 상암동 DMC(Digital Media City) 첨단산업센터는 지상 8층, 지하 2층, 연면적 7만7천191㎡ 규모로 디지털 미디어, IT 등 첨단산업 분야의 90개 기업이 입주할 수 있는 사무실과 디자인창작 스튜디오, 영화창작 공간을 두고 있으며, 방송․통신․게임․영화 등 디지털 콘텐츠와 소프트웨어 관련 업체들을 위해 조성됨
- 이 센터에는 올해 2차례에 걸쳐 첨단산업 분야의 51개 기업이 이미 입주했고, 앞으로 39개 업체가 추가로 둥지를 틀 예정이며, 디자이너 90명이 일하는 디자인창작 스튜디오는 공동작업실과 사진스튜디오 등을 갖추고 있으며, 임권택 감독 등 영화감독 18명이 창작활동에 전념할 수 있도록 꾸민 영화창작 공간은 업무공간 외에 회의실, 세미나실을 구비하고 있음
- 상암 DMC는 디지털 문화․예술의 중심지로도 떠오르고 있으며, 상암 DMC의 중심가에는 97억원을 들여 1.14㎞ 길이의 거리에 디지털 음악분수, 터치스크린벽 같은 첨단 디지털 기술과 콘텐츠가 집약된 미래형 유비쿼터스를 직접 체험할 수 있는 DMS(Digital Media Street)가 조성됨
- 첨단산업센터 운영을 맡은 서울산업통상진흥원(SBA)은 입주 기업의 편의를 위해 법률, 세무, 경영컨설팅, 금융서비스를 제공하는 지원시설을 유치하고 입주 기업 직원들을 위한 다양한 교육프로그램을 마련할 계획이라고 밝힘
※ DMC는 미래 유망 업종으로 꼽히는 디지털 미디어, 엔터테인먼트 산업 등을 상암 새천년 신도시 내에 모아 세계적인 최첨단 디지털기술의 집적지, 정보미디어 단지를 만들겠다는 서울시의 구상으로 탄생함
ㅇ 새천년개발목표(MDGs, Millennium Development Goals)
- 지난 2000년 9월 유엔의 밀레니엄 정상회의에서 세계 189개국 정상과 정부대표들은 새천년을 맞이하여 ‘지속가능한 발전을 위한 새천년개발선언문’과 이를 실천하기 위해 구체적인 지표로 2015년까지 빈곤의 감소, 보건과 교육의 개선, 환경보호를 위해 8개의 목표와 18개의 세부목표로 구성된 범세계적 의제인 ‘새천년 개발목표( MDGs)'를 만장일치로 채택함
- 8개의 목표 중 앞 7개의 목표는 대체적으로 저개발국들에 해당되는 것이라면, 마지막 8번째의 목표는 앞의 목표들을 달성하는 데에 필요한 각 국가들의 협력에 관한 목표를 담고 있음
- UN 새천년 개발목표는 ‘절대빈곤과 기아 근절(eradicate extreme poverty and hunger)’, ‘보편적 초등교육 달성(achieve universal primary education)’, ‘양성평등 촉진과 여성권한 확대(promote gender equality and empower women)’, '아동사망률 감소(reduce child mortality)', '모성보건 증진(improve maternal health)', 에이즈, 말라리아 및 각종 질병 퇴치(combat HIV/AIDS, malaria and other diseases)', '지속가능한 환경 보장(ensure environment sustainability)', '개발을 위한 범세계적 파트너십 구축(develop a global partnership for development)' 등임
ㅇ 생산유발계수(Production Inducement Coefficients)
- 최종 수요가 한 단위 증가하였을 때 이를 충족시키기 위하여 각 산업 부문에서 직․간접적으로 유발되는 산출액 단위를 말하는 것으로, 도출과정에서 역행렬이 이용되므로 역행렬계수라고도 하며, 이 생산유발계수를 미리 계산해두면 최종 수요를 독립적으로 추정하여 그것에 대응하는 생산 수준을 측정할 수 있게 됨
- 생산유발계수는 최종 수요로부터 파생되는 파급효과를 나타내는 승수의 성질을 가지고 있는데, 케인즈의 투자승수와 구별하여 다부문 승수(multi sector multiplier) 또는 레온티에프 승수(leontief multiplier)라고도 함
ㅇ 생활공감정책
- 8.15 건국 60주년(2008년) 대통령 경축사에서 발표된 “개인의 행복을 국가경영의 중심에 둔다”는 국정 지침에 입각하여 국민생활에 밀착된 『작지만 가치있는』생활공감과제를 범부처적으로 추진하여 국민들의 정책 체감도를 높이고 생활 불편과 어려움을 완화시키며, 국민 행복지수를 제고하고자 함
- 경제, 사회복지, 교육․문화․체육, 사회안전 등 모든 분야를 망라하여 저소득 도시근로자, 영세 자영업자, 소농민 등 서민계층의 일상생활과 관련된 생활공감정책들을 국정의 우선 순위에 두고 종합적으로 추진함
- 생활공감정책을 지속적으로 발굴․발전시킴으로써 “경기침체로 어려움이 있지만 삶의 만족도는 개선되고 있다”는 공감대를 형성하여 경제적 어려움을 슬기롭게 극복하고자 함
- 문화체육관광부에서는 “개인의 행복을 국가경영의 중심에 둔다”는 국정지침에 입각하여, 국민 여러분이 생활하면서 느끼는 애로사항이나 불편사항을 해결하고 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을 고르게 누릴 수 있도록 하기 위해 생활공감형 정책을 발굴(문화, 예술, 문화산업, 관광, 체육 등 문화행정업무 전반에서 생활하면서 느끼는 불편, 애로사항 해소 등을 위한 사업 아이디어, 제도개선 과제, 규제완화 방안 등)하여 추진하고 있음
ㅇ 서버(Server)
- 클라이언트에게 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 컴퓨터, 주된 정보의 제공이나 작업을 수행하는 컴퓨터시스템으로 서버는 클라이언트시스템이 요청한 작업이나 정보의 수행 결과를 돌려줌
- 서버는 프린터 제어나 파일 관리 등 네트워크 전체를 감시․제어하거나, 메인프레임이나 공중망을 통한 다른 네트워크와의 연결, 데이터․프로그램․파일 같은 소프트웨어 자원이나 모뎀․팩스․프린터 공유, 기타 장비 등 하드웨어 자원을 공유할 수 있도록 도와주는 역할을 함
- 서버는 사용자(클라이언트)의 요청에 의하여 서비스를 하는데, 이와 같이 구성된 시스템을 클라이언트 - 서버시스템이라고 하며, 이는 하나 이상의 응용 프로그램을 상호 협력적인 환경에서 운용하는 분산처리 형태를 의미함
- 즉, 서비스를 요청하는 클라이언트와 클라이언트의 요청을 처리하는 서버와의 협동작업을 통해서 사용자가 원하는 결과를 얻는 처리방식이 클라이언트 - 서버시스템임
- 클라이언트의 수가 5~20대 정도인 소규모 LAN의 경우에는 한 대의 서버로 충분히 모든 서비스를 소화할 수 있으나, 대규모 LAN의 경우에는 여러 대의 서버를 배치하고, 파일 관리는 파일서버, 프린터 제어는 프린터서버, 인터넷 등의 외부와의 교환은 커뮤니케이션서버가 담당하는 등 각각 역할을 세분하게 됨
※ 관련용어 : 클라이언트
ㅇ 서울북인스티튜트(SBI, Seoul Book institute)
- 출판 전문인력을 양성하기 위한 출판강좌전문기관으로서 (사)한국출판인회의 부설로 설립되었으며, 편집자입문과정, 교정교열과정, 출판편집장과정, 출판창업자과정, 출판마케팅과정, 출판제작과정, 편집디자인 실무를 위한 DTP과정 등을 운영하고 있음
ㅇ 서울아트마켓(PAMS, Performing Arts Market in Seoul)
- 한국 공연예술(연극․무용․음악․복합장르 등 4개 부문)의 국내 유통망 체계화와 해외 진출 지원을 목적으로 2005년에 창설됨
- 공연예술 마켓 개최(주최 : 서울아트마켓추진위원회, 주관 : 예술경영지원센터)를 통하여 공연예술의 국내 유통 체계화 및 창작 활성화를 도모하고자 함
- 우리 공연예술의 산업적 발전 가능성을 촉진시키고 공연산업의 국제수지 균형을 모색하여 공연예술 분야의 자생력 및 경쟁력을 강화하고자 함
ㅇ 서울캐릭터페어(Seoul Character Fair)
- 한국문화콘텐츠진흥원과 코엑스가 공동으로 주최하는 국내 최대 규모 캐릭터 쇼로서 캐릭터와 애니메이션, 게임, 엔터테인먼트, 패션 등 다양한 문화콘텐츠가 한 자리에 모이는 아시아 최대 규모의 캐릭터 라이선싱 전시회임
- 올해로 7번째로 열리는 ‘서울캐릭터페어 2008’은 7.23일부터 7.27일까지 서울 코엑스에서 기업관, 개인작가 및 동호회관, 특별관, 만화갤러리, 이벤트공간, 비즈니스라운지 등 총 6개 부분으로 나누어졌으며, 이 중 기업관에는 총 487개 부스 규모로 147개 업체가 참가함
ㅇ 세계기록유산(世界記錄遺産, UNESCO Memory of the World)
- 유네스코 세계기록유산(UNESCO Memory of the World)은 유네스코에서 기록물에 대해 제정하는 문화유산이며, 2007년 현재 100여점의 기록유산이 세계기록유산으로 지정되어 있음
- 우리나라의 세계기록유산 목록으로는 훈민정음 해례본(1997년 10월 지정), 조선왕조실록(1997년 10월 지정), 직지심체요절 하권(2001년 9월 지정, 프랑스 소장), 승정원일기(2001년 9월 지정), 팔만대장경(2007년 6월 지정), 조선왕조 의궤(2007년 6월 지정, 프랑스 및 일본 일부 소장) 등이 있음
- 기록유산은 단독 기록일 수 있고 기록의 모음(archival fonds)일 수도 있으며, 주로 두 가지 경우로 나뉘는데, 기록을 담고 있는 정보와 그 기록을 전하는 매개물임
- 제정 목적으로는 ①세계적인 중요성을 갖는 기록유산의 가장 적절한 수단을 통한 보존을 보장하고 국가 및 지역 수준의 중요성을 지닌 기록유산의 보존을 장려하며, ②전세계 다양한 사람들의 접근을 용이하게 하고 평등한 이용을 장려하며, ③기록유산에 기초해서 만들어진 기타 자료들을 발전시키고 그것들을 전세계에 널리 보급하며, ④세계적 관점에서 중요한 기록유산을 갖고 있는 모든 국가들의 인식을 높임
ㅇ 세계디지털도서관(WDL, World Digital Library)
- 미국 의회도서관(Librarian of Congress, LC)과 유네스코가 2007년 10월에 설립 하기로 협의한 온라인 라이브러리 개설 프로젝트를 이름
- 미국 의회도서관을 비롯한 세계 주요 기관들의 중요한 종이문서, 지도, 악보, 녹음자료, 필름, 건축도면 등 세계적으로 중요한 문화적 자료를 디지털화(디지털 복사본 제작)하여 인터넷상에서 다국어로 지원하기 위한 프로젝트임
ㅇ 세계사회체육대회
- 올림픽과 같이 4년마다 열리지만 엘리트 체육 경연장인 올림픽과 달리 세계사회체육연맹(TAFISA) 주최로 아마추어 사회체육인들이 각국의 전통․인기스포츠 등을 선보여 “체육․문화올림픽”으로 불리움
- 1회 대회는 1992년 독일 본에서, 2회 대회(1996년)는 태국 방콕에서, 3회 대회(2000년)는 독일 하노버에서 개최되었으며, 4회 대회는 당초 캐나다 몬트리올에서 개최할 예정이었으나 개최도시 사정으로 취소되어 2008년 부산에서 개최됨
- 세계사회체육연맹(TAFISA, Trim & Fitness Internationl Sport for All Association)은 1990년에 창설된 민간스포츠 조직으로 110개국이 회원으로 가입되어 있으며, 이상희 전 과학기술부 장관이 2005년부터 회장을 맡고 있음
ㅇ 세계스프츠산업연맹(WFSGI, World Federation of the Sporting Goods Industry)
- 1978년 설립된 세계 유일의 스프츠용품 제조사 단체로 10여개 유럽연합 국가를 포함한 선진 25개 국가가 정회원으로 가입되어 있으며, 나이키, 아디다스, 리복 등 세계 유수의 스프츠 브랜드 업체가 준회원으로 활동하고 있는 스포츠산업 관련 거대조직임
- WFSGI는 전세계를 3개 권역(유럽-아프리카, 아시아-오세아니아, 북중남미)으로 나누어 각 권역에 최대 6명의 이사를 두고 있음
- WFSGI는 FIFA(국제축구연맹), IOC(국제올림픽위원회) 등 국제 스포츠경기 관련 단체와 함께 경기용구 및 용품의 생산, 공인 규격 제정 등에 관여하고 올림픽, 월드컵 등 세계적인 스포츠 이벤트에 참여하고 있음
ㅇ 세계여가총회(World Leisure Congress)
- 세계여가협회 회원(40개국 400~500여명)들이 격년제로 개최하는 여가분야의 세계최고의 회의로서 여가관련 학술쟁점과 레저흐름을 논의하고, 여가정책 개발과 여가산업에 관한 정보를 교류함으로써 새로운 여가관련 산업을 소개하고 다양한 여가생활을 통해 인류의 여유로운 삶을 추구하는데 기여하고자 함
- ‘2010년 제11회 세계여가총회’가 춘천에서 개최(2010 춘천 월드레저 총회, Chun Cheon 2010 World Leisure Congress, 2010.8.28~9.2)될 예정임
ㅇ 세계여가협회(월드레저협회, WLO, World Leisure Organization)
- 전 세계 50여 개국의 레저학자, 정책입안자, 레저산업 종사자와 기관들이 참여하는 레저분야 최고 권위의 기구
- 레저를 사회, 문화, 경제발전에 필수적인 요소로 발전시키기 위한 다양한 여가정책 개발, 여가프로그램 개발, 학문연구, 서비스 및 행사활동 등을 수행함
- 1952년 설립되었으며 사무국은 미국 아이오와주 시더펄스에 위치함
ㅇ 세계전시산업협회(UFI)
- Union Des Foires Internationales, The Global Association of the Exhibition Industry
- UFI는 파리에 본부를 두고 있는 세계적인 국제 전시연합으로, 전세계 약 350여개의 전시관련 기관을 회원사로 두고 있으며, 전시회 인증 및 교육 등의 사업을 추진하고 있음
ㅇ 세계종교인평화회의(WCRP, World Conference on Religion and Peace)
- 1960년대 미국, 인도, 일본 등에서 평화에 관심을 가진 세계 종교지도자들이 ‘평화’에 대한 공동의 관심을 확인하고 인류가 직면한 여러 가지 문제에 공동 대응하고자 1970년에 탄생시킨 국제 종교협력기구로, 현재 27개국에 국가별 지부(national chapter)를 두고 있으며, 아시아, 아프리카, 유럽에 지역회의를 갖고 있음
- 불교, 그리스도교, 유교, 힌두교, 이슬람교, 유대교, 시크교, 자이나교 등 각종 민족종교의 성직자 및 신자들이 참여하고 있는 세계 최대의 국제적 종교협력기구이며, 또한 NGO의 하나로 UN과 긴밀한 유대관계를 갖고 있고 미국 뉴욕에 사무국을 두고 있음
- WCRP의 주요 관심사는 아동과 청년, 분쟁해결, 비무장, 경제와 사회발전, 보호, 인권, 평화교육, 난민해결 등이며, 이러한 문제들의 해결을 위해 각종 국제회의를 소집하고 문제해결을 위한 실천 프로그램도 만들고 필요한 자금을 지원하기도 함
※ 관련용어 : 아시아종교인평화회의(ACRP)
ㅇ 세종대왕 文解賞(유네스코 제정 문맹퇴치상)
- 세종대왕의 한글창제 정신을 세계에 전파하고 저개발 국가의 문맹퇴치에 기여한 개인 또는 단체를 장려하기 위해 1989년 유네스코에서 세종대왕 탄신일인 5월 15일을 문맹퇴치일로 정하고 세종대왕 文解賞을 제정함
- 유네스코가 세계 각국에서 문맹퇴치사업에 가장 공이 많은 개인이나 단체를 뽑아 매년 시상하는 문맹퇴치 공로상이며, 특히 개발도상국 자국어 발전․보급에 크게 기여한 개인․단체․기구에게 수여함
- 영어로는 'King Sejong Prize'라고 부르기 때문에 일반적으로 '세종대왕상'이라고 부름
ㅇ 세종학당
- 문화부가 운영하는 해외 문화원과 각국 현지 대학에 한글 보급을 위한 ‘세종학당’이 설립되며, 세종학당 사업은 국립국어원이 주관하여 현지 일반인들을 대상으로 한글과 한국문화를 가르치게 되며, 2007년 3월 몽골 울란바토르대학과 중국 베이징 중앙민족대학 등 2곳에 우선 세종학당을 설립하고, 하반기에 카자흐스탄등 중앙아시아 지역에 2~3곳을 추가로 열 계획임
- 세종학당의 개념 : 국외에서 한국어를 배우고자 하는 외국인과 재외 동포를 위한 개방형 한국어 문화학교, 소수 지식인 중심인 아닌 일반 대중을 대상으로 한국어와 한국문화를 보급하는 사회교육원 형태의 현지 교육시설임
- 설립목적 : 문화 상호주의 원칙에 입각한 쌍방향의 문화교류와 이해 촉진, 지식인 중심의 엘리트 교육에서 탈피하여 대중적 한국어 교육의 확대, 국가 간의 문화적 연대와 공존을 위한 교류 협력 증진을 도모함
- 추진방향 : 재외 한국문화원, 현지 한국어 교육기관(대학 포함) 등과 연계하여 세종학당을 설립하고 지역별 특성에 맞는 운영 관리체계를 구축함
- 단계별․연차별 설립계획 : 우선 제1단계(2007년~2011년)에는 중국 60개교, 몽골 25개교, 중앙아시아 15개교 등 동북아 및 중앙아시아 권역에 100개교, 제2단계(2012년~2016년)에는 베트남, 태국, 인도네시아 3개국에 50개교, 인도, 파키스탄, 네팔 3개국에 50개교 등 동남아 및 서남아 권역에 100개교를 설립하되, 재외 한국문화원 설치 지역과 그 인근 지역, 중동지역, 아프리카지역 중 한국어 학습 수요가 많은 국가, 미주지역, 유럽지역 중 한국어 학습 수요가 많은 국가 위주로 설립함
※ 관련용어 : 공자학원, 알리앙스 프랑세즈, 괴테인스티튜트
ㅇ 세컨드라이프(Second Life, SL)
- 미국 IT 벤처기업인 ‘린든 랩’이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작됨
- 세컨드 라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자(거주자)는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스(Metaverse)의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 제공받으며, 거주자는 다른 거주자들을 만나고 개인이나 그룹 활동에 참가하며, 가상 자산과 서비스를 창조하고 다른 이와 거래할 수 있음
- 온라인게임 같은 형식을 갖추고 있지만, 세컨드 라이프는 일반적인 온라인게임과는 달리 '퀘스트(Quest)' 같은 즉 어떠한 목표도 없고 승자․패자 구분, 레벨 등급도 없으며, 사용자는 그저 가상세계에서 자동차를 타고 드라이브를 하거나, 다른 사람들과 파티를 즐기는 등 일상생활처럼 행동할 수 있으며, 이러한 이유 때문에 게임이라고 하는 것보다도 사실상 시뮬레이터 또는 커뮤니티로 보는 시각이 많고, 세컨드라이프를 교육적인 목적으로 이용하는 이들도 많음
- 세컨드라이프에 등록하는 것은 무료이지만, 집을 짓기 위한 등의 이유로 토지를 구하기 위해서는 돈이 필요하며, 세컨드 라이프에서는 전용 화폐인 린든 달러(Linden Dollar, L$)를 사용하고 있으며, 세컨드라이프 공식 사이트 등에서 현실의 미국 달러와 환전이 가능함
※ 관련용어 : 디지털가상세계, 메타버스(Metaverse), SNS, 퀘스트(Quest)
ㅇ 셧다운(Shut Down, 게임 서비스 제한)제도
- 청소년의 온라인게임 사용 시간을 법적으로 제한하자는 제도로, 청소년들이 특정 시간대나 일정시간 이용 후 게임을 더 이상 할 수 없도록 차단하는 것을 의미함
- 보건복지가족는 청소년보호법 개정을 통하여 청소년들의 수면권․건강권 등을 보장하기 위하여 인터넷·게임 등의 심야 이용을 제한하여 한다는 셧다운제도 도입을 추진하고 있음
- 셧다운제도는 청소년이용가 등급의 게임을 서비스하는 게임사가 자체적으로 자정부터 새벽 6시까지 서비스를 전면 중지하게 하는 강력한 규제 법안으로, 게임업계에서는 동 제도가 도입되면 게임산업이 심각하게 위축될 것을 우려하고 있음
ㅇ 소프트파워(Soft Power)
- 정보과학이나 문화․예술 등이 행사하는 영향력을 말함
- 군사력이나 경제 제재 등 물리적으로 표현되는 힘인 하드파워(hard power)에 대응하는 개념임
- 강제력보다는 매력을 통해, 명령이 아닌 자발적 동의에 의해 얻어지는 능력을 말하는 것으로, 하버드대학교 케네디 스쿨의 조지프 나이(Joseph S. Nye)가 처음 사용한 용어임
- 21세기로 들어서면서 세계는 부국강병을 토대로 한 하드파워, 곧 경성(硬性)국가의 시대로부터 문화를 토대로 한 소프트파워, 곧 연성(軟性)국가의 시대로 접어 들었음
- 여기서 문화는 교육․학문․예술․과학․기술 등 인간의 이성적 및 감성적 능력의 창조적 산물과 연관된 모든 분야를 포함하며, 문화의 세기인 21세기는 소프트파워가 주도하는 시대가 될 것으로 전망됨
※ 관련용어 : 하드파워(Hard Power)
ㅇ 소호(SOHO, Small Office Home Office, 소호기업)
- SOHO란 작은 사무실(small office)과 자택 사무실(home office)을 거점으로 하는 근무형태로서 특별한 사무실 없이 자신의 집을 사무실로 활용하는 데서 시작한 개념으로, 가정에서 인터넷 등과 같은 컴퓨터 통신망을 이용하여 혼자의 힘으로 자신만의 사업을 영위해 가는 직업 형태를 말함
- 정보통신기술의 발달로 인한 네트워크 기기의 대중화로 적은 비용으로 가정에서 사무실과 동등한 네트워크 환경을 구축할 수 있게 되었고, 기업의 재구조 조정 붐에 의한 사무실 공간 축소, 대도시의 교통 혼잡에 따른 출퇴근 문제 등이 재택근무(SOHO)의 등장을 촉진시키는 기폭제 역할을 함
- SOHO가 기존의 재택근무와 다른 점은 재택근무가 주로 회사에 적을 두고 집 안에서 업무를 처리하는 형태인 데 반해, SOHO는 자신만의 아이디어로 홀로 창업하여 최소한의 인력과 비용으로 고소득을 올릴 수 있다는 점임
- 미국에서는 자택에서 하는 단독 SOHO를 텔레워커(teleworker)라고 하고, 1명 이상부터 100명 전후까지의 소규모 사업조직을 SOHO라고 하며, 이 두 가지 모두 인터넷을 포함한 네트워크를 활용한 엘리트 집단의 비즈니스 스타일을 일컬음
ㅇ 손금불산입(損金不算入)
- 기업회계에서 뚜렷이 손해를 본 비용인데도 과세소득을 산출할 때 그것을 손해본 금액에 넣지 아니하고 과세소득이 되게 하는 법인세법의 규정(제25조, 접대비의 손금불산입)
- "손금"이라 함은 소득세법 제27조의 규정에 의한 필요경비 또는 법인세법 제14조의 규정에 의한 손금을 말한다(조세특례제한법 제2조제5호)
ㅇ 솔루션(Solution)
- 비즈니스 또는 고객의 문제점을 해결할 수 있는 제품이나 서비스와 같은 조합을 가리키며, 사용자가 하드웨어, 소프트웨어, 서비스, 제조사, 운영체제 등과 같은 사항을 일일이 파악하는 어려움 없이 문제를 해결 할 수 있게 해 줌
- 소프트웨어 패키지나 응용프로그램과 연계된 문제들을 처리해 주는 하드웨어나 소프트웨어를 말함
ㅇ 쇼케이스(Showcase)
- 새 음반이나 신인가수를 관계자에게 널리 알리기 위하여 갖는 특별 공연
ㅇ 스마트파워(Smart Power)
- 하버드대학교 케네디스쿨의 조셉 나이 교수가 제시한 개념으로, 기존의 군사력과 경제력으로 정의되던 강제성을 띠고 명령하는 것으로 얻어지는 권력인 '하드 파워'와 신뢰와 존경, 가치, 매력을 가짐으로써 사람들이 자발적으로 하고싶게 만드는 '소프트파워'를 합친 개념을 의미함
- 소프트파워를 집중적으로 키워 군사․경제력의 하드웨어와 접목해 상승효과를 가져오도록 하는 것을 말함
※ 관련용어 : 하드파워(Hard Power), 소프트파워(Soft Power)
ㅇ 스마트폰(Smart Phone)
- 프로그램 구동 및 데이터 통신, PC 연동 등의 기능을 제공하는 고기능 이동통신단말기를 말함
- 휴대전화와 개인용 휴대정보단말기(PDA)의 장점을 결합시킨 복합형 무선통신기기이며, 휴대전화의 기능에 PDA 기능을 추가한 것이 일반적인데, 음성통신은 물론 PC 연동, 개인정보관리, 무선 인터넷, 팩스 송수신 등이 가능함
- 기본적인 사용법은 일반 휴대전화와 비슷하나, 키패드와 전자펜 입력방식을 모두 지원하여 문자입력이 한층 편리하고, 휴대전화에 비해 대용량 메모리를 채택하고 운영체제를 탑재하여 다양한 프로그램 및 데이터 사용이 가능하며, 프로그램의 지속적인 추가·삭제가 가능하다는 점에서 차이가 있음
- 두뇌 역할을 하는 운영체제가 탑재되어 있다는 점에서는 PDA와 유사하지만, PDA는 개인정보관리 기능이 주가 되는 반면, 스마트폰은 네트워크를 이용한 서비스의 이용에 초점을 맞추고 있으며, 액정화면도 작아 휴대성이 더 우수함
ㅇ 스크롤(Scroll)
- 컴퓨터, TV 등에서 모니터의 화면에 나타난 내용이 상하(종스크롤), 좌우(횡스크롤) 또는 상하좌우(다방향스크롤)로 움직이는 것을 말함
- 화면에 표현되는 정보의 양이 한 화면 분량을 넘으면 이미 화면에 표현된 내용 전체가 상하 또는 좌우로 움직임
※ 관련용어 : 광고자막(스크롤자막)
ㅇ 스탑오버(Stop Over)
- 보통 공항에서 체류하는 시간을 기준으로 24시간 이내면 트랜짓(Transit)이고 그 이상이면 스탑오버로 분류되며, 스탑오버의 경우 공항이 있는 도시에서 시내 관광을 할 수 있는 장점이 있음
- 트랜짓이 단순 ‘통과’라면 스탑오버는 ‘체류’라 할 수 있으며, 경유노선일 경우 최종 목적지의 중간 기착지에서 일정기간 머문 후 다른 항공편으로 갈아타거나 타고간 항공기를 그대로 이용해 최종 목적지까지 감
- 스탑오버는 목적지의 여행이나 비즈니스 뿐만 아니라 중간 경유지의 관광이나 비즈니스를 함께 진행할 수 있으므로, 잘만 활용하면 직항노선 보다 가격이 저렴한 효과와 함께 일석이조의 효과를 얻을 수 있으며, 항공사나 국가별로 중간 기착지에서 스탑오버를 할 경우 중간 기착지 호텔 특가, 시티투어 등 스탑오버 프로그램을 준비하는 경우도 있음
※ 관련용어 : 트랜짓((Transit)
ㅇ 스토리보드 시뮬레이션 시스템
- 영화, 애니메이션의 제작시 감독의 의도를 구성원에게 정확히 전달하기 위한 스토리보드를 3D시뮬레이션으로 표현하는 프로그램으로 일종의 디지털 스토리보드라고 할 수 있음
- 일반적인 스토리보드는 각 장면을 정지 이미지 한 장으로 표현하고 그 위에 카메라의 움직임, 효과음 등을 자세히 적어 놓게 되나, 스토리보드는 애니메이션과 같은 활동 이미지에 대한 정보를 전달하기에는 태생적 한계를 가지고 있음
- 예를 들어 비행기가 추락하는 장면의 경우 일반 스토리보드 상에서는 나선으로 표현되기 때문에 제작전 감독은 의도한 대로 장면을 표현하기 위해 제작진과 상당한 시간 회의를 해야함
- 디지털 스토리보드가 개발되면 카메라 앵글과 깊이, 물체의 떨어지는 모양 등이 감독의 의도대로 3D시뮬레이션으로 표현되기 때문에 이러한 수고를 크게 덜 수 있음
ㅇ 스토리텔링(Storytelling, Story+Telling)
- 생산자에 의해 창작되거나 기존에 있던 이야기를 수용자의 욕구 충족을 위해 효과적인 담화형식으로 가공하는 것, 주요 관광자원과 관련된 역사적 사실, 설화, 전설 등을 찾아내 가공한 뒤 관광객에게 전달하는 기법을 말함
- 최근 ‘스토리텔링(storytelling)'이라는 용어가 디지털 스토리텔링, 브랜드 스토리텔링, 에듀테인먼트 스토리텔링, 웹 뮤지엄 스토리텔링 등으로 다양하게 쓰이고 있으며, 이 용어는 문화콘텐츠산업에 있어 문화콘텐츠를 생산하는 방법으로 이해되고 있기 때문에 문화콘텐츠의 종류에 따라 그 의미가 조금씩 다르게 쓰이고 있는데 대표적인 의미를 살펴보면 다음과 같음
- 한국의 디지털스토리텔링 학회에서는 스토리텔링을 ‘사건에 대한 진술이 지배적인 담화 양식으로 사건 진술의 내용을 스토리라 하고 사건 진술의 형식을 담화라 할 때 스토리텔링은 스토리, 담화, 이야기가 담화로 변하는 과정의 세 가지 의미를 모두 포괄하는 개념이다’라고 정의하고 있음
- 이러한 개념은 특히 영화, 애니메이션의 스토리텔링 과정을 중심으로 두고 있으며, 이인화는 스토리가 표현되는 매체로 디지털 기술을 이용하는 것이면 모두 디지털 스토리텔링이라고 보기 때문에 디지털 기술이 사용되는 영화, 애니메이션도 디지털 스토리텔링의 하나로 포함시키고 있음
- 김의숙, 이창식은 문화 속에서 문학적 특성을 찾아내고 그것을 콘텐츠화 하는 것이 문학콘텐츠라고 정의하며 그 콘텐츠를 이야기로 풀어 말한 것이 스토리텔링이라고 하고 있음
- 즉 문학콘텐츠를 재미있고 생생한 이야기로 풀어 설득력 있게 전달하는 행위의 총체라고 보는 것이며, 여기서 스토리텔링은 주로 문화원형을 이용하여 콘텐츠를 만드는 과정에서 이루어짐
- 예를 들면 지역설화를 원형으로 하여 지역문화콘텐츠를 만드는 것을 들 수 있으며, 지역 축제나 관광지를 만들 때 지역설화를 현대적으로 풀어 이용할 수 있게 하는 과정도 스토리텔링이라고 할 수 있음
- 게임산업에서는 게임의 개발단계 중 시나리오 전 단계, 즉 주제와 소재, 캐릭터, 배경, 사건을 가지고 이야기를 구성하여 서사화 시키는 단계로 보고 있으며, 이러한 게임의 스토리텔링은 스토리 창작의 개념과 유사하지만, 이야기 구성 단계에서 스토리를 이어가는 주인공이 작가의 손을 떠나 있다는 것이 다름
- 즉 게임의 주인공은 게임을 직접 하는 수요자를 염두에 두고 상호작용적인 기획을 해야 하며, 게임의 이러한 측면은 인터랙티브 스토리텔링을 가능하게 하는 특수성을 가지고 있음
- 교육분야에서는 미국 영어교사위원회(National Council of Teachers of English)에서 스토리텔링을 ‘음성(voice)과 행위(gesture)를 통해 청자들에게 이야기를 전달하는 것’이라고 정의하며, 대개 스토리텔러들은 이 단어를 이야기를 말하는 사람과 이야기를 듣고 상상력을 발휘하는 청자 간의 인터랙티브한 과정이라 말함
- 셜리 레인즈(Shirly Raines, 스토리텔러)는 ‘이야기(story), 청자(listener), 화자(teller)가 존재하고, 청자가 화자의 이야기에 참여하는 이벤트’라고 정의하고 있음
- 즉 구연동화와 같이 어떠한 이야기를 품고 있는 화자가 음성과 소품을 이용한 구연, 행위 등을 통하여 청자에게 들려주는 것을 말하며, 이때 청자는 화자와 함께 호흡을 하며 추임새나 이야기의 속도 조절 등의 직접적인 참여가 가능함
- 또한 교육 분야에서는 어려운 지식을 한 편의 이야기 속에 담아 독자에게 쉽고, 거부감 없이 전달하고 글을 쓰는 것도 스토리텔링이라 하며, 대표적인 예로는 ‘로빈슨크루소 따라잡기’라는 책이 있으며, 이 책은 무인도에 갇힌 ‘노빈손’이라는 캐릭터가 무인도에서 살아남는 과정을 재미있게 이야기 하면서, 청소년들이 알아야할 과학적 지식을 전달하고 있으며, 독자는 엉뚱한 캐릭터인 노빈손이 무인도에서 살아남고 탈출하는 이야기 속에 빠져 재미와 함께 과학적 지식을 익힐 수 있음
- 지금까지 알아본 스토리텔링의 개념을 살펴보면, 스토리를 청자에게 전달하는 단계와 어떠한 정보나 지식을 이야기를 통해 독자에게 전달하는 단계로 나눌 수 있으며, 전자는 영화, 애니메이션, 게임 등 이야기를 기본으로 하는 스토리텔링의 방법이며, 후자는 브랜드 스토리텔링, 에듀테인먼트 스토리텔링 등 지식이나 정보를 대상으로 하는 스토리텔링의 방법임
- 여기서 스토리와 정보, 지식을 총체적인 의미의 ‘이야기’로 묶을 수 있기 때문에 스토리텔링의 개념은 원형이 되는 어떤 이야기를 타인에게 전달하는 담화의 방식, 또는 담화 과정인 것이며, 여기서 담화는 말에 의한 이야기의 표현뿐만 아니라 다양한 매체를 통한 이야기 표현으로 확장될 필요가 있음
ㅇ 스트리밍(Streaming)
- 인터넷상에서 음성이나 영상, 애니메이션 등을 실시간으로 재생하는 기법을 말함
- 지금까지는 일단 파일을 하드디스크에 내려받은 후 재생했기 때문에 내려받기가 완료될 때까지 기다려야 하므로 하드디스크의 빈 용량도 어느 정도 확보되어 있어야 했으나, 스트리밍 기법에서는 흐르는 것을 수취단에서 재생하기 때문에 기다릴 필요가 없으므로 하드 디스크의 용량에 제약받지 않음
- 음성이나 영상분야의 기술 발달로 인터넷 방송 프로그램 등에 꼭 필요한 표현 기술이 되었으며, 또 애니메이션 분야에서도 미국 매크로미디어의 최신 기술을 활용하면, 대상물을 읽는 시간에 구애받지 않고 동화상을 볼 수 있음
ㅇ 스팟광고(Spot Advertisement) 또는 토막광고
- 방송 프로그램과 프로그램 사이의 시간을 방송이 쉬는 시간(SB, Station Break)이라고 할 수 있는데, 이때 나가는 광고를 말하며, 30초 또는 20초의 광고시간이 주어짐
※ 스팟(Spot) : 프로그램과 프로그램 사이의 SB에 방송되는 짧은 방송물을 의미하지만, 프로그램을 예고하고 채널의 행사나 사업안내를 통하여 시청자의 참여의식을 고취시키기도 함
※ 관련용어 : SB(Station Break)
ㅇ 스포츠경영관리사
- 스포츠단체의 마케팅을 기획․운영하고 스폰서 및 광고 유치, 스포츠 시설 설치 및 경영 컨설팅 등의 업무를 담당하며, 정부기관, 자치단체, 체육시설, 경기단체, 전문 스포츠 관련회사 등에서 활동함
- 스포츠경영관리사는 스포츠 이론․산업․시설․이벤트 등에 대한 지식을 바탕으로 기관ㆍ부처ㆍ산업체ㆍ시설ㆍ단체 등 다양한 스포츠 관련 분야에서 행정, 기획, 운영, 마케팅, 관리 조직 등의 제반 업무를 수행하는 스포츠 사무 전문가로서 스포츠산업과 관련된 모든 것들을 경영하고 관리하는 사람임
- 국가 차원의 스포츠산업 활성화 정책에 따라 스포츠산업 성장이 본격화됨으로써 스포츠 각계 각층의 분야에 전문적인 "스포츠경영관리사" 인력수요가 증대될 것으로 예상됨
ㅇ 스포츠산업 경기실사지수(SIBSI, Sport Industry Business Survey Index)
- 스포츠산업의 급속한 성장과 동 산업의 경쟁력 확보를 위해서는 향후 경기를 전망하여 기업의 경영계획과 경기대응책 수립에 활용할 수 있는 기초자료를 제공할 필요가 있음
- 이에 따라 스포츠산업의 전문가(경영자)를 대상으로 스포츠산업 경기실사지수(SIBSI)를 계발하여 SIBSI를 통해 미래 스포츠산업의 방향을 전망해 볼 수 있음
- SIBSI 산출 방법
․[(매우호전×0.2+다소호전×1.6+보합×1.0+다소악화×0.6+매우악화×0)/총응답수]×100
- SIBSI 해석
․SIBSI가 100보다 큰 경우 : 전분기 대비 호전으로 전망
․SIBSI가 100인 경우 : 전분기와 보합으로 전망
․SIBSI가 100보다 작은 경우 : 전분기 대비 악화로 전망
ㅇ 스포츠용품 품질인증제(KISS, Korea Industrial Standards of Sporting goods)
- 스포츠용품에 대한 품질과 안전성을 보증하여 소비자가 믿고 제품을 선택할 수 있도록 품질인증 마크를 부여하는 제도를 말하며,
체육과학연구원에서 시행하고 있음
- 국민체육진흥공단 체육과학연구원(Korea Institute of Sport Science, KISS) 스포츠산업연구실은 우리나라 스포츠용품산업 발전 지원을 목표로 스포츠용품 연구 개발, 시험인증 등의 업무를 수행하고 있음
- 세부적으로 스포츠용품 관련 신제품·신기술 개발 및 품질·성능 향상 등의 연구개발(R&D), 품질인증 및 표준규격 등의 인증규격 개발연구, 스포츠용품 생산·기술 동향분석 등의 스포츠용품산업 정책연구를 수행하고, 스포츠용품 품질인증제(KISS 마크) 시행 및 스포츠용품 전문시험업무를 하며, 스포츠용품 관련 기술지원, 정책지원 등의 스포츠산업 지원업무를 수행하고 있음
ㅇ 스포츠클럽
- 자율성을 바탕으로 회원제로 운영되는 스포츠 활동 자치 조직으로, 스포츠클럽 활성화를 통해 국민 체육활동 참여 증가, 우수 선수자원의 저변 확대 등 생활체육과 엘리트체육의 연계를 통한 체육구조 선진화를 도모할 수 있음
ㅇ 스포츠 7330 캠페인
- 생활체육 참여율 제고, 생활체육 서비스 질 향상을 위하여 “1주일에 세 번 이상, 하루 30분 이상 운동” 하자는 국민생활체육 참여 캠페인을 말하며, 지속적인 생활체육을 통하여 건강을 증진하자는 목적을 가지고 있음
ㅇ 스핀닥터(Spin Doctor)
- 정부 수반이나 각료들의 측근에서 일반국민을 대상으로 정부의 입장, 정부정책 따위를 설명하거나 설득하는 일을 전문으로 하는 사람
ㅇ 슬로시티(Slow City, 느림의 마을)
- 1999년 이탈리아의 작은 도시 그레베 인 키안티의 시장으로 재직 중이던 ‘파울로 사투르니니’가 마을 사람들과 세계를 향해 “느리게 살자”고 호소한 데서 시작된 슬로시티는 빠른 생활과 반대되는 개념으로, 자연환경 속에서 지역 고유문화를 느끼며 쾌적한 삶을 향유하기 위한 운동으로, 처음에 이탈리아의 작은 도시 오르비에토, 그레베, 브라, 포시타노 등 슬로푸드운동을 벌이고 있는 4개 도시의 시장들이 모여 슬로시티를 선언했으며 그동안 10개국 93개 도시가 슬로시티 국제연맹에 가입함
- 슬로시티로 인증받기 위해서는 인구가 5만명이 넘지 않아야 하고 패스트푸드와 대형마트, 자동판매기, 대량운송 수단이 없어야 하며, 슬로시티로 인증받은 도시들은 생태, 환경, 맛, 전통 등을 기반으로 관광도시로 탈바꿈해 외국 관광객들까지 몰려들면서 고용과 관광 수입이 늘어난 것으로 알려짐
- 2007년 12월 1일에 이탈리아 그레베 인 키안티에서 열린 슬로시티 국제연맹 총회에서 전남도 4개 군이 아시아에서 처음으로 ‘슬로시티(slow city)’로 지정됨
- 슬로시티로 지정된 곳은 지난 9월 슬로시티 국제연맹의 실사를 거친 완도군 청산도, 신안군 증도, 담양군 창평면, 장흥군 유치면 4곳임
- 청산도는 전통적인 섬 농경문화를 보존하고 있다는 점을, 증도는 전통방식으로 천일염을 만드는 염전과 자전거를 이용한 친환경 교통시스템 구축을, 창평면은 한과와 쌀엿 등 전통음식과 한옥문화를, 유치면은 전통방식의 장담그기와 친환경농업 등에서 높은 평가를 받았음
ㅇ 슬리퍼히트(Sleeper Hit)
- 뜻밖의 흥행작품이라는 뜻으로 주로 미국의 극장가에서 사용되는 용어이며, 처음에 소수의 극장에서 개봉했다가 관객들의 호응을 얻으면 전국 단위의 대규모 상영으로 확대해 흥행에 성공하는 작품(방식)을 말함
- 영화를 제작하거나 개봉할 당시에는 아무도 성공하리라 예상하지 않은 작품이 개봉 이후에 큰 성공을 거두는 이른바 예상치 못한 작품을 뜻함
- 시간이 지날수록 입소문을 타고 영화 관객이 늘어나는 이례적인 현상을 뜻함
ㅇ 시네마틱게임(Cinematic Game)
- 시네마틱게임은 단순하게 말하자면 영화적 요소가 가미된 게임을 의미함
- 최근의 가장 대표적인 작품이 Activision사의 ‘Call of Duty 2 시리즈’이며, 이 게임은 2005년 세계 최대의 게임쇼인 E3 게임쇼에서 최우수관객상과 평론가상을 받은 3D 1인칭 슈팅게임임
- 게임 내용은 세계 제2차 대전의 중심부인 소련과 프랑스, 영국, 베를린 등의 공간을 이동하면서 각국의 보병으로 활동하는 부대원들의 이야기인데, 실제 제2차 대전의 데이터를 토대로 배경과 인물, 소품 등을 정교하게 그려내고 있음
- 이 게임이 다른 여타의 게임과 차별성이 주어지는 지점이 있다면 게임 자체가 영화적인 드라마와 감각을 유지하고 있다는 점이며, 1인칭 시점의 완벽한 구현으로 인한 사실감 증대와 숨 막히는 백병전, 최대 6.1채널을 이용한 사운드와 오케스트라의 웅장한 OST는 실제 영화 속의 한 장면을 경험하고 있는 듯한 느낌을 줌
- 실제로 이 게임은 제2차 대전이라는 역사적 사실을 바탕으로 철저한 고증과 함께 만들어졌지만, 모든 스타일은 스필버그 감독의 <라이언 일병 구하기>나 <밴드 오브 브라더스>를 벤치마킹 하여 만들어짐
ㅇ 시뮬레이션게임(Simulation Game)
- 모의실험이나 전투를 수행하는 게임을 말하며, 실제처럼 꾸민 상황을 컴퓨터로 구현하여 게이머가 간접 경험을 하도록 만든 게임
- 전투기, 자동차, 탱트 등의 조작을 그대로 재현하는 조종시뮬레이션게임, 주어진 가상 공간에서 전투하는 전략시뮬레이션게임(스타크래프트, 삼국지), 일정기간 캐릭터를 성장시키는 육성시뮬레이션게임, 국가나 도시를 건설․경영하는 경영시뮬레이션 게임(SimCity) 등이 있음
ㅇ 싱글로케이션(Single Location) 규정
- “게임산업 진흥에 관한 법령”은 고객을 유치하거나 광고 등을 위한 목적으로 게임장이 아닌 문구점, 편의점, 당구장, 커피숍, 노래방, 레스토랑 등 일반영업소에서 전체이용가로 등급분류를 받은 게임물(게임기기)만 설치 가능하도록 하고 있음
- ‘싱글로케이션 규정’은 베팅기능이나 경품제공기능을 가진 게임기의 설치를 금지하고 있지만 제대로 지켜지지 않아 문제가 되고 있음
- “게임산업 진흥에 관한 법률 시행령” 제2조에서 규정한 게임제공업에서 제외되는 게임물 제공의 범위는 ‘전체이용가 게임물만을 제공할 것’, ‘1개의 영업소당 2대 이하의 게임물을 설치할 것’, ‘게임물을 당해 영업소 건물 내에 설치할 것’ 등임
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