- 인터넷방송 : 인터넷과 방송이 융합된 형태로, PC기반의 방송서비스를 제공하는 뉴미디어로서, 정보를 원하는 이용자에게 방송의 형태로 제공할 수 있도록 하는 푸쉬(Push, 미리 저장된 콘텐츠 목록에 따라 콘텐츠가 자동으로 이용자에게 전달되는 기술), 스트리밍(Streaming, 기존 방송서비스와 같이 콘텐츠의 전송과 구현을 동시에 진행하는 압축․전송 기술) 기술에 의해 구현되며, 웹방송(지상파 방송을 온라인을 통해 기존 서비스를 제공하는 형태)과 인터넷방송(오직 인터넷에서만 독립적으로 방송서비스를 제공)이 있음
- 디지털 멀티미디어 방송(DMB) : 휴대용․차량용 단말기를 통해 양질의 음성․영상을 언제 어디서나 즐길 수 있는 이동 멀티미디어 방송서비스로, 지상파 DMB(T-DMB)와 위성DMB(S-DMB)가 있음
- 디지털 TV방송 : 아날로그에서 디지털 송수신 방식으로 전환되는 방송서비스로 기존 아날로그 방송보다 선명한 화질(HD)과 음향을 제공하며, 각종 데이터 정보 및 양방향 서비스의 구현이 가능하며, 지상파 방송, 케이블 방송, 위성방송 등에서 제공함
- IPTV(Internet Protocal TV) : IP망을 통해 초고속 인터넷서비스, 온 디맨드 동영상서비스, 실시간 방송서비스를 TV로 모두 이용할 수 있는 플랫폼으로, 대표적인 방송통신 융합 서비스임
- 와이브로(Wibro, 휴대인터넷) : 집에서 사용하는 유선 초고속 인터넷보다 더 빠른 속도로 인터넷을 이용할 수 있는 제4세대(G4) 통신서비스로서, 이미 포화상태에 있는 무선 이동통신 서비스와 유선 초고속 인터넷 서비스에서 새로운 시장을 창출할 수 있는 가능성을 갖고 있음
- HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) : WCDMA(광대역 부호분할다중접속)를 확장한 고속 패킷 통신규격으로, WCDMA나 CDMA보다 훨씬 빠른 속도로 데이터를 주고받을 수 있다는 것 때문에 와이브로와 함께 3.5세대 이동통신 방식으로 불리움
※ 관련용어 : POD, DRM
ㅇ 뉴스 ML(News Markup Language)
- 디지털 뉴스 콘텐츠 교환을 위한 포맷으로, 뉴스가 디지털 기반으로 생산되고 언론사, 포털, 소비자 사이에서 빈번하게 유통되면서 효율성을 높이기 위하여 국제표준기구인 IPTC(국제출판전기통신회의)가 공표한 국제 표준임
- 그러나 IPTC의 표준안은 국가별 특성은 포함되어 있지 않아 표준안이 산업적으로 활용되기 위해서는 국가별 특성을 반영한 현지화된 뉴스 ML이 필요함
- “KNF NEWS ML Pack V1.0"은 IPTC의 국제표준을 현지화하여 공익적 목적으로 공표한 최초의 한국 표준임※ 관련용어 : 마크업 언어(Markup 言語, Markup Language)
ㅇ 뉴장르 퍼블릭아트(New Genre Public Art)
- 수잔 레이시(Suzanne Lacy)가 ‘새장르 공공미술’이라고 칭한 1990년대 이후 공공미술의 새로운 흐름으로, 레이시에 따르면 “전통적․비전통적 매체 모두를 사용하여 광범위하고 다양한 관객과 그들의 삶에 직접 연관된 이슈에 관하여 커뮤니케이션하고, 상호 작용하는 시각적 예술”을 일컫는 말이라고 함
- 이전에 공공미술이 작품이 설치된 ‘물리적 장소’에 기대어 ‘공공성’의 개념을 정의하는 것과는 달리 새장르 공공미술은 장소 자체가 아니라 공공성을 구성하는 것들에 대한 명확한 인식을 우선시 함
- 새장르 공공미술은 미술 내부의 시각에서 보자면 하나의 미적인 대상이 아니라, 시장과 자본에 의한 미술작품의 존재 방식, 즉 상품으로서의 생산과 유통에 대한 저항이며, 좀 더 시야를 넓히면 공동체 건설을 지향하는 행동주의나 사회적 간섭 전략의 한 형태로 이해될 수 있음
- 전통적인 공공미술이 공공의 개념을 장소(Public Sapce)와 관련해 작품을 만들고 소통한다면, 새로운 공공미술(a new genre public art)은 장소를 물리적 장소로 보지않고 사회적, 문화적, 정치적 소통의 공간으로 간주하며 그런 의미에 맞는 작품으로 지역공동체와 관람객의 참여, 일시적 작업 등을 제안함
ㅇ 다빈치형(Super Creator) 창의인재
- 통섭을 언급하는 학자들은 통섭형 인간의 표본으로 르네상스 시대의 ‘레오나르도 다빈치’를 꼽고 있음
- 해부학자, 건축가, 식물학자, 도시계획가, 의상·무대디자이너, 요리사, 엔지니어, 발명가, 지리학자, 지질학자, 수학자, 군사과학자, 음악가, 화가, 철학자, 물리학자, 이야기꾼 등 다빈치는 인간이 알고 있는 거의 모든 분야에 관심을 가졌고 여러 분야에서 천재성을 발휘했던 인물임
- 다빈치식 사고는 끊임없는 지적 호기심과 경험을 통한 증명정신, 예리한 관찰과 섬세한 감각, 모호한 것까지 포용하는 묘사법, 과학과 예술의 조화, 건강한 육체와 정신, 그리고 한 가지 아이디어에 다양한 분야를 엮어내는 연결 습관 등으로 집약되고 있으며, 시대와 환경을 뛰어 넘어 최고의 능력을 발휘할 수 있는 멀티플레이어라고 볼 수 있음
- 다빈치가 살았던 르네상스 시대에는 다재다능하고 균형잡힌 인간, 예술과 과학 양쪽을 모두 편안하게 포용할 수 있는 인간을 이상형으로 삼았으며, 정보의 홍수 속에서 폭넓은 지식을 쌓아야 하는 현대인에게 다빈치식 사고는 최적의 모델일 수 있음
ㅇ 다양성영화
- 이익 추구를 우선하는 상업영화와는 달리 예술성 및 작품성을 중요시 하는 영화로서 예술영화, 독립영화, 다큐멘터리영화 등을 통칭하는 용어로 사용됨
ㅇ 다중플랫폼 또는 멀티플랫폼(Multi Platform)
-플랫폼, 크로스 플랫폼 참조
ㅇ 다중플랫폼게임
- MS의 Xbox 등 콘솔게임기는 물론 PC나 IPTV, 모바일기기 등 다양한 환경에서 작동되는 게임을 말하며, 차세대 게임 환경으로 각광을 받고 있는 콘텐츠임
ㅇ 단체여행(Group, GRP)
- FIT와는 반대의 개념으로 10인 이상의 여행객이 그룹핑되어 단체로 여행하는 것을 의미하며, 이 경우 보통 한 여행사에서 행사를 주관함
- 패키지여행이라고도 함
※ 관련용어 : FIT(Free Independent Traveler, 개별여행자), 에어텔(Airtel, Air+Hotel)
ㅇ 단카이세대(団塊の世代 단카이 노세다이)
- 일본에서 제2차 세계대전 이후 1947년~1949년 사이에 베이비붐으로 태어난 세대를 말함(단괴세대)
- 경제기획청 장관을 지낸 경제평론가 사카이야 다이치가 1976년에 펴낸 <단카이의 세대>(단카이(團塊)는 불쑥 튀어나온 덩어리를 의미)라는 책 제목에서 유래하며, 사카이야는 단카이세대를 전기 단카이(프레 단카이 : 1943~1946년), 단카이, 후기 단카이(포스트 단카이 : 1950~1953)로 구분하고 단카이 기간에 출생한 세대를 제1차 베이비붐에 따른 세대로 구분함
- 2000년 일본 국세조사를 토대로 보면 인구수는 단카이세대 직전보다 20%, 직후보다도 26%가 많은 약680만 명이며, 그 중 일을 하고 있는 사람은 521만 명 정도임
- 단카이세대와 관계가 밀접한 키워드는 수험전쟁, 경쟁, 학생운동, 청바지, 뉴뮤직, 뉴패밀리 등으로 이문화(異文化)와 다른 가치관이 그 시대에 외국으로부터 도입되었으며, 그들은 콜라, 햄버거와 같은 미국문화의 상징들을 적극 수용하였고 대중소비세대의 주역이었으며 물질적으로 풍요로운 시대를 보냄
- 그 때까지 일본 남성들에게 찾아 볼 수 없었던 패션에 대한 관심과 그룹사운드(GS), 포크송, 장발이 단카이세대의 상징이었으며, 단카이세대는 인구 규모가 급격하게 팽창된 세대이기 때문에 진학ㆍ취업ㆍ결혼ㆍ주택 문제 등에 있어서 심각한 경쟁상황을 겪었지만, 자기들끼리 잘 뭉치는 특징과 풍부한 노동력으로 일본의 고도경제 성장에 크게 기여함
- 단카이세대의 정년퇴직(60세)이 본격적으로 이루어짐에 따라 단카이세대의 퇴직금과 자유로워진 시간을 겨냥한 여러 가지 새로운 비즈니스가 생겼으며, 여행, 이주, 주택 리모델링 등이 그 예인데 경제효과는 15조엔 정도에 이름
ㅇ 데이터방송(Data Broadcasting)
- 음성과 영상의 방송이 아닌 부호나 데이터의 형태로 정보를 전달하는 방송을 말함
- 수신장치가 부호나 데이터를 자동으로 해독․처리하여 그 결과를 수신자가 직접 받아보거나 그 정보에 의해 다른 기계를 제어하는 특징을 가진 뉴미디어로서 라디오, 텔레비전 방송에 다중화하여 신호를 전송하는 방식이 대부분임
- 데이터방송은 방송망을 통하여 방송 프로그램 관련 정보와 기상·뉴스·교통 등의 생활정보는 물론 인터넷, 전자상거래까지 제공이 가능함
- 방송의 디지털화로 방송은 고품질(고화질)화, 다채널화 되는 효과 외에 다기능 방송이 가능해지는데, 방송망을 통해 각종 데이터 서비스를 제공하므로 서비스, 기기, 콘테츠 등 관련 고부가가치 신산업의 창출이 가능함
- 주요 서비스 내용 : 기상방송(일일 날씨정보, 주간·월간·연간 날씨정보, 기압분포 및 위성사진 제공 등), 프로그램 가이드(EPG, 방송프로그램에 관한 방송시간, 내용 등 서비스), 스포츠(팀성적, 개인성적, 지난 경기 설명, 스포츠 용품 구매 등), 드라마(출연자 정보, 대본, 드라마 요약, 드라마 제작과정 설명 등), 상품판매(음반 및 비디오 테입 판매, 콘서트 정보 및 입장권 판매, 자동차, 의류, 가전제품 판매 등), TV e-mai(TV 시청도중 e-mail 송․수신), 뱅킹서비스(주식정보 및 거래, 온라인 은행서비스), 인터넷 접속 서비스(인터넷망과의 접속을 통한 인터넷 서비스) 등
ㅇ 델픽대회(경기)(Delphic Games)
① Delphic
- 델픽이란 고대 그리스 도시국가들 간에 벌어졌던 문화예술제전을 말함
- 고대 그리스의 대표적인 제전들은 4개이며, the Olympic, the Isthmic, the Nemean과 the Pythic(다른 이름으로 Pythian) 등이 개최됨
- 올림프스 신전을 중심으로 제우스신을 기리기 위한 스포츠 중심의 축제인 올림픽(Olympic)이 개최되었으며, 현대에는 쿠베르텡에 의해 부활된 올림픽은 전 세계인의 스포츠 제전이 되고 있음
- 델포이(Delphoe) 지방에서 아폴론신이 피톤(Python) 이라는 뱀과 싸워서 이긴 것을 기념하는 문화예술 중심의 축전인 피틱경기(pythic games)를 델픽경기(delphic games)라고 함
- 델픽경기는 기원전 582년부터 시작되어 AD 394년까지 지속 되었으며, 델픽의 중심적 사상의 모태는 그리스 신화 속에 등장하는 태양신이자 의술·음악·무용·시의 신인 아폴론(Appolon)과 델피신탁소(Delphi Oracle)임
- 델픽경기가 열리게 되면 그리스 종족간의 전쟁 중에도 무기를 내려놓고, 참가자와 관람객의 안전을 서로 보장하고, 평화의 축전을 공동으로 개최하게 되었으며, 서로를 이해하여 평화와 화합을 이루는 상징이 됨
- 델픽경기가 1천여년간 지속되는 동안 고대 그리스의 평화는 물론 과학과 예술이 향상되었으나 로마의 테오도시우스 황제가 이교도 활동이라며 델픽경기를 금지하였기 때문에 지속되지 못함
② 현대 델픽게임
- 델픽경기가 금지된 후 1,600년 지난 1927년 그리스에서 앙겔로스 시켈리아노스 (Angelos Sikelianos)에 의해 델픽축제(Delphic Festival)가 다시 개최되었으나 개최되었던 기간은 3년에 한번씩 1927년부터 1936년까지임
- 그후 델픽 이데아와 델픽경기의 맥을 잇기 위하여 델픽운동이 일어났으며, 현대 델픽대회는 고대 델픽경기(문화예술올림픽)를 재현하기 위하여 1994년 독일의 키르슈(J. Christian B. Kirsch, 현 세계델픽위원회 사무총장)가 국제델픽위원회(IDC, International Delphic Council)를 조직하면서 시작되었고, 1994년 당시 5개 대륙 18개국에서 대표들이 참석하여 IDC를 구성함
- IDC 본부는 베를린에 있고, 2005년 현재 31개국이 참여하고 있으며, IDC는 델픽운동을 되살리기 위해 2년 시차를 두고 4년마다 주최국을 달리하면서 청소년 델픽경기와 성인 델픽경기를 개최함
- 경연 분야는 공연예술(performing arts), 시각예술(visual arts), 언어예술(lingual arts), 전통예술(traditional arts), 사회예술(social arts), 생태예술(ecological arts) 등이며, 무용·연극·성악·기악·서커스·회화·조각·시·동화·웅변·건축·컴퓨터게임 등이 포함됨
- 제1회 세계 청소년 델픽경기는 1997년 그루지야 트빌리시에서, 2회는 2003년 독일 뒤셀도르프에서 각각 열렸으며 2007년 3회 대회는 필리핀의 바기오시에서 열림
- 2009년 9월에 제주에서 개최되는 성인 델픽경기는 제1회 대회가 2000년 러시아 모스크바에서 27개국 938명이 참석한 가운데 열렸으며, 경연 분야는 Music(instrumenta musicl, string instrument, wind instrument, piano), Singing(solo/group, pop song, classical sings, folk music), Dance(ballroom dance, modern dance, folk dance), Theatre, Circus, Fine Arts, Painting, Graphics, Photography 등임
- 2회 경기는 2005년 9월 1일부터 7일까지 말레이시아 쿠칭에서 위기에 처한 전통문화의 부흥(revitalizing the endangered culture)이라는 주제 아래, 26개국 500여명이 참석한 가운데 열렸으며, 경연분야는 Sculpture, Traditional Music, Traditional Dance, Traditional Song, Textile Weaving, Photography, Video documentary Film, Fine Arts, Fashion, Storytelling, World ECO-Fiber & Textile Forum 2005, Architectural Conservation Exhibition 등임
- 델픽경기에 참가하는 개인과 단체는 각 나라별 조직위원회가 선발하여 출전시키는 시스템으로 이루어져 있으며, 2005년 당시 한국은 정식 가맹국은 아니었지만, 말레이시아 대회 때 참관국 자격으로 참가하였고, 2006년 2월에 IDC로부터 한국델픽위원회(KDC)로 인증됨
③ 제3회 제주 세계델픽대회(The Ⅲ Delphic Games)
- 2009년 9.9~9.15간 제주에서 개최되는 문화예술올림픽인 제3회 세계델픽대회는 31개 회원국 등 40여 개국에서 3천여명이 참가할 것으로 예상되고 있으며, 제주국제컨벤션센터를 비롯해 제주도립미술관, 중문관광단지, 돌문화공원, 제주목관아 등 도내 일원에서 행사를 치름
- 한국델픽위원회는 그동안 제주도와 협의과정에서 제주대회를 야외 설치미술 워크숍, 사이버 축제마당 등의 사전행사와 개․폐회식, 공연 및 전시, 주제가 있는 이벤트, 예술 경연, IDC총회 및 학술대회, 예술마켓 등을 주 행사로 계획함
- 경연분야는 음악과 음향예술, 공연 및 무대예술, 언어예술, 공예, 디자인, 시각예술, 소통과 사회예술, 건축과 환경친화예술 등 6개 부문에서 치르며, 특별행사로 음식문화제전, 각국 전통의상 초청 전시, 국제 무용․음악경연 우승자 공연 등을 구상하고 있음
ㅇ 도서관2.0
- 웹2.0 시대에 착안하여 참여와 공유, 소통, 쌍방향을 지향하는 21세기형 도서관 시대를 의미함
- 2008년 12월 29일에 개관한 국립디지털도서관은 국내 최초 유비쿼터스도서관을 표방하고 있으며, 도서관 내․외부 어디에서나 영상이나 전자도서와 같은 다양한 형태의 온라인 자료들을 쉽고 편하게 활용할 수 있는 시스템인 디브러리(Dibrary, Digital+Library) 서비스를 제공하고, 미국 의회도서관 등 세계 주요 도서관을 비롯하여 관련 여러 분야의 기관이나 단체, 개인 등이 가진 다채로운 정보 등을 연계하여 총 1억건이 넘는 콘텐츠를 제공함
※ 디브러리(Dibrary) : 국립중앙도서관 디지털도서관에서 제공하게 되는 지식정보 포털시스템
ㅇ 도시디자인
- 도시경관의 보전․개선을 위해 도시 건축물 등 도시 공간․형태․윤곽․색채․ 조명․주변과의 조화성 등 도시의 디자인에 대한 계획 및 사업을 말하며, 도시를 구성하는 여러 가지 형태의 시설물들의 디자인을 조율하고 개선하는 것임
- 따라서 도시디자인은 건물디자인, 자동차 디자인처럼 사물의 디자인과 공간을 분리할 수 있는 것이 아니라 도시 공간 자체로서 도시와 긴밀한 연관을 가지게 됨
ㅇ 도코모모(DOCOMOMO)
- 도코모모는 근대운동에 관한 건물과 환경형성의 기록·조사 및 보존을 위한 조직(Documentation and Conservation of buildings, sites and neighborhoods of the Modern Movement)의 줄임말임
- 근대 건축물과 환경을 기록․조사하고 보존할 목적으로 1990년에 창설되었으며, 전세계 50여개 나라의 연합단체로서 본부는 프랑스 파리 건축박물관 내에 있음
- 20세기의 주요 흐름 가운데 하나였던 근대운동에 속하는 건축과 도시를 대상으로 건물과 자료의 보존을 제창하고, 이에 대한 연구를 목적으로 함
- 서유럽과 북미 지역을 중심으로 50여 개국과 지역이 참가하고 있으며, 각 국가의 자주성과 독자성을 존중하면서 활동하고 있고, 회원은 건축역사가 외에 문화예술가, 건축가, 기술자, 행정관료, 시민 등 도코모모의 취지와 뜻을 같이 하는 사람들이면 누구나 참가할 수 있으며, 국제회의는 2년마다 열림
- 한국에서도 근대 문화유산에 대해 유럽·미국·일본·동남아시아 등과 연계하고, 모든 문화계 인사들과 뜻을 모아 사라져 가는 근대 문화유산을 보존·기록하기 위해 2003년 5월 2일 한국지부인 도코모모 코리아(한국근대건축보존회)가 발족하였으며, 9개 국내지회와 미국지회를 두고 있고, 건축 문화유산과 관련된 전시회·심포지엄·워크숍 등을 개최하고 있으며, 사무국은 대전광역시 목원대학교 안에 있음
ㅇ 도핑(Doping)
- Dope에서 나온 동명사로서 (윤활제로 쓰는) 도프, (다이너마이트 제조 등에 쓰는) 흡수제, 마취제 또는 수면제, (경주마에게 투여하는) 흥분제를 말함
- 도핑이란 케릭터의 DPS(Damage Per Second, 초당 공격력) 또는 개인 능력을 향상시켜 주는 역할을 하는 요리, 비약, 영약, 술 등을 통털어 도프(dope)라고 함
ㅇ 독립국가연합(Commonwealth of Independent States, CIS)
- 1991년 12월 31일 소련(소비에트사회주의공화국연방:USSR)이 소멸되면서 구성공화국 중 11개국이 결성한 정치공동체
- 11개국은 러시아 ·우크라이나 ·벨로루시 ·몰도바 ·카자흐스탄 ·우즈베키스탄 ·투르크메니스탄 ·타지키스탄 ·키르기스스탄 ·아르메니아 ·아제르바이잔 공화국인데, 93년 10월 그루지야가 가입함으로써 95년 현재는 12개 공화국으로 구성되어 있고, 아제르바이잔은 92년 10월 연합을 탈퇴하였다가 93년 9월 복귀함
- 독립국가연합은 91년 12월 21일 알마아타에서 출범식을 갖고, 92년 2월 14일 민스크에서 제3차 정상회담을 개최, 우크라이나 ·몰도바 ·아제르바이잔을 제외한 8개국이 통합군을 편성하기로 합의하였고, 10월 9일 키르기스스탄 정상회담에서는 루블화 공동은행 창설과 공동 텔레비전 ·라디오 설립 등에 합의하였으며, 러시아를 비롯한 7개 가맹국은 93년 1월 22일 민스크 정상회담에서 경제유대를 강화하는 대신 군사적 ·정치적 관계는 보다 느슨한 형태를 띠도록 하는 독립국가연합 헌법을 채택함
ㅇ 독립영화(Indi영화)
- 기존 상업영화의 투자․제작․배급시스템을 따르지 않고 독립적으로 만들어지는 영화를 말함
- 기존 상업자본에 의존하지 않고 창작자 의도에 따라 제작한 영화를 말하며, 실험적 주제와 형식, 소수의 관객, 독자적인 배급망이 특징임
- 개인이나 동호인에 의해 후원과 제작이 행해지는 모든 영화를 통칭함
※ 저예산영화 : 제작비 10억원을 전후로 만들어지는 작품으로 넓게는 독립영화를 포함하는 개념임
ㅇ 독임제(獨任制)
- 행정부의 수장 또는 기관의 기관장이 전권을 갖고 정책을 추진하는 정부기구 또는 기관의 형태로 합의제를 기본으로 하는 위원회에 대비되는 개념임
ㅇ 드림코리아(Dream Korea)
- 미래기획위원회, 대한민국건국60년기념사업위원회, 문화체육관광부는 참여․공유․개방의 웹2.0 시대를 맞아, 국민들이 정책수립 과정에 직접 참여할 수 있도록 위키(Wiki) 방식에 기반한 “드림코리아(www.dreamkorea.org)” 사이트를 개설한다고 10월 8일 밝
- “드림코리아”는 녹색성장 등 미래정책을 국민 제안으로 보다 발전시키는 ‘미래비전백과’ 코너와 우리 지역의 소소한 자취를 기록하고 지역발전과 관련된 정책 제안을 하는 ‘우리동네 생활공감백과’ 코너로 구성되어 있음
- “드림코리아”는 1차적으로 공무원, 국책연구원, 관련 전문가 등을 중심으로 일정기간 시범운영을 통해 콘텐츠와 시스템을 보완한 후, 일반국민에게 편집권을 개방하는 형태로 공식 오픈할 예정임
- 정부는 “드림코리아”의 기대효과로 국민들과 쌍방향 커뮤니케이션을 더욱 활발히 하고, 이를 통해 지역발전을 위한 정책, 국가 미래관련 정책 등 다양한 정책에 대한 소중한 자료가 많이 생성되기를 바라고 있으며, 정책 형성을 위한 생산적인 토론이 활발히 진행되기를 희망하고 있음
- “드림코리아” 사이트는 향후 문화체육관광부가 운영하는「정책포털(www.korea.kr)」 과 행정안전부가 준비 중인 「국정피디아」와 연계하여 현재 정부 정책에 대한 검색을 통한 지식을 기반으로 정책 제안을 할 수 있도록 하며, 오는 12월까지 드림코리아 서포터단 모집, 참여자 인터뷰 등 각종 온-오프라인 활동을 진행하며 국민들에게 더욱 친숙하게 다가갈 계획임
※ 관련용어 : 웹2.0, 위키(Wiki)
ㅇ 등급분류(Classification)
- 장애인 스포츠 경기는 일반 경기와 달리 각 기능에 따른 등급분류가 필수적이며 모든 선수가 장애 등급을 부여받아야 비로소 경기에 참가할 수가 있음
- 전통적으로 등급분류는 의학적인 관점에서 선수들의 장애 정도에 따라 분류를 하여 같은 정도의 운동능력과 장애가 있는 선수들끼리 경기를 하게 하여 가능한 동일한 조건하에 경기를 하는데 그 목적이 있음
- 등급분류는 현재 4개 등급분류시스템으로 알려져 있는 ISMWSF, CP-ISRA, ISOD, IBSA 분류시스템에 의해 분류가 되며, 지금은 기능적 분류시스템이 추가되어 실시되고 있음
- 그러므로 모든 경기는 장애유형별 등급별로 진행되게 되며, 즉 척수손상 선수는 ISMWSF 규정, 뇌성마비 선수는 CP-ISRA 규정, 절단 및 기타 장애 선수는 ISOD 규정, 시각장애 선수는 IBSA 규정에 따라 분류되고 있음
- 그러나 1992년도부터 장애인올림픽 경기에 기능적 의무분류가 도입되면서 장애 유형을 통합하는 스포츠가 생기고 장애인올림픽 스포츠별로 등급분류 기준을 만들고 있음
- 예를 들면 시각장애는 육상을 포함한 모든 경기(육상, 유도, 수영, 사이클, 골볼, 승마, 요트, 스키)에서 선수를 3등급으로 나누고 있고, 뇌성마비는 8등급으로 나누어 모든 경기에 적용하고 있으나 수영 종목에서는 별도의 기준을 가지고 분류를 하고 있음
- 등급분류는 국제적으로 공인된 등급분류사에 의해 이루어져야 모든 경기의 기록이 국제적으로 공인이 될 수 있으며 국제장애인올림픽위원회의 스포츠별로 등급분류위원회가 구성되어 있음
- 초기 등급분류의 기본원칙은 의학적 분류시스템이었으나 현재는 기능적 의무분류 시스템으로 바뀌어 가고 있으나 여러가지 원인에 의해 기능적 분류시스템으로 전환 되지 못하고 일부 종목에서 시행 중임
- 기능적 분류시스템은 기존의 의무분류가 특정 종목의 특성이나 장애의 종류에 상관없이 모든 경기에 적용되다 보니 일부 종목의 선수들의 욕구를 반영하지 못하여 1980년대 말 경에 특정 장애보다는 장애의 기능에 따른 분류가 중요하다는 개념하에 발전하기 시작하였으며, 1984년 농구에서 시행되었고 1992년 바르셀로나 장애인올림픽에서 최초로 기능적 분류시스템 사용이 된 후 보편화되기 시작하였음
- 기능적 분류에서 가장 중요한 것은 선수의 현재 기능, 즉 선수의 기술이나 훈련의 정도와 무관하게 분류되어야 한다는 것임
ㅇ 디딤체육 지원시스템
- 문화부가 2007년 5월에 발표한 “장애인체육 진흥 중장기 계획”에서 장애인체육의 부흥을 위해서는 엘리트 선수 중심이 아닌, 생활체육을 중시하는 형태로 변화되어야 하며, 생활체육과 전문체육이 서로 대치하는 것이 아니라 생활체육을 기반으로 전문체육이 발전되어야 한다고 밝힘
- “장애인 누구나 손쉽게 체육활동에 참여할 수 있는 환경을 조성하는 것이 장애인체육의 목표”라며 단계별 추진 과제를 '전문체육'과 '생활체육', '디딤체육'으로 나눔
- 전문체육에서는 한국이 장애인체육의 선진국이 될 수 있도록 입지를 확보하고, 이를 위해 매년 국제회의와 행사를 2~3개씩 유치하겠다는 계획이며, 아시아 3위, 세계 15위 순위를 유지하는 것을 전문체육의 목표로 삼음
- 생활체육에서는 공공체육시설의 20%를 장애인 이용 가능시설로 개선해 장애인의 체육활동을 유도한다는 계획이며, 단기적으로는 5% 이하인 장애인 생활체육 참여율을 10%로 끌어 올릴 계획이라고 밝힘
- 디딤체육에서는 운동 경험이 전혀 없는 장애인들을 대상으로 체육활동 경험을 넓힌다는 계획이며, 지역사회 병원이나 학교, 지방행정기구를 중심으로 지원시스템을 확보해 장애인 체육활동을 유도하겠다는 것임
ㅇ 디바이스(Device)
- 비교적 단순한 특정의 기능을 가진 기기, 장치, 도구를 뜻하며, IT 세계에서는 어떤 특정 기능을 가진 전자부품이라는 의미와 컴퓨터 내부의 장치 또는 주변기기 등의 의미로 쓰여지는 경우가 많음
- 후자의 의미로는 CPU메모리, 하드디스크, 비디오카드 등 컴퓨터를 구성하는 각각의 장치, 키보드나 마우스, 프린터, 디스플레이 등의 주변기기를 디바이스라고 함
- 디바이스를 작동시키기 위해서는 그것을 제어하는 소프트웨어가 필요하며, 이것을 디바이스 드라이버라고 하며, 주요 제품의 디바이스 드라이버는 OS에 동봉되어 있는 경우가 많기 때문에 평소에는 그다지 의식하는 일은 없으나, 새로 구입한 기기를 접속할 때에는 유저가 디바이스 드라이버를 인스톨 하는 작업이 요구되는 경우도 있음
- 어떤 특정한 목적을 위하여 구성한 기계적·전기적·전자적인 장치를 말함
ㅇ 디지로그(Digilog)
- Digital과 Analog의 합성어로 디지털기술과 아날로그적 정서가 결합한 제품과 서비스, 또는 아날로그 시대에서 디지털 시대로 넘어가는 변혁기에 위치한 세대를 말하며, 디지털의 장점을 수용하지만 기본적으로는 아날로그 시스템으로 구성된 제품을 일컫기도 함
- 아날로그적 사고는 디지털 사회에서도 여전히 필요한 요소이며, 아날로그적 행태가 디지털 사회를 더욱 풍부하게 해 준다는 인식 아래 첨단 외양에 인간적 정감과 추억이 깃든 상품에 관심과 수요가 증가하는 현상을 나타내는 용어임
ㅇ 디지털가상세계
- ‘디지털가상세계’는 유무선이 연동된 정보와 엔터테인먼트, 상거래를 융합하는 플랫폼을 중심으로 3개의 스크린(모바일, PC, TV)을 통합하는 ”킬러콘텐츠(killer contents)”이며, 개발도상국이나 작은 도시에서도 충분히 도전해 볼만한 미디어 융합(convergence) 시대를 선도할 문화산업의 블루오션(blue ocean)이라고 할 수 있음
- ‘디지털 가상세계’는 이미 세계 산업을 이끌게 될 차세대 성장동력으로 주목받고 있으며, 국내에서 개발된 전쟁게임 ‘리니지(lineage)2’와 미국에서 개발된 총싸움 게임 ‘하프라이프(half-life)2’ 등 세계적으로 인기를 모으고 있는 3D 게임이 대표적인 예임
- 자원이 고갈된 미래에는 저탄소․저에너지 경제시대가 도래할 수 밖에 없어 필연적으로 현실의 삶을 간소하고 청빈하게 살도록 이끄는 반면, 가상세계에서는 화려하고 생생한 체험이 가능한 환경이 조성돼 이 분야의 산업 발전을 촉진시킬 것임
- 2008년 현재 세컨드라이프 등 일부 초기 서비스가 실행되고 있는 디지털 가상세계는 향후 교육, 관광, 민원, 회의 등 상상 가능한 대부분의 서비스가 이뤄지는 미래 콘텐츠 유통시장의 핵심 플랫폼으로 등장할 전망임
※ 관련용어 : 가상현실(Virtual Reality, VR), 세컨드라이프(Second Life, SL)
ㅇ 디지털시네마
- 필름 또는 디지털카메라로 촬영한 영화를 디지털파일 형태로 가공․처리․포장해서 고정매체(하드디스크)나 위성․광대역 통신망을 통해 파일형태로 극장에 배급하여 디지털 영사기로 상영하는 방식의 영화를 말함
ㅇ 디지털아키텍쳐(Digital Architecture)
- 건축에 IT기술을 접목시켜 ‘인간과 건축물’, ‘건축물과 건축물’이 상호 유기적으로 작용할 수 있도록 하는 기술
※ 관련용어 : 아키텍쳐(Architecture)
ㅇ 디지털액터(Digital Actor)
- 실제 배우와 동일한 수준의 외형과 동작을 가진 첨단 컴퓨터그랙픽(CG) 영상 캐릭터를 말함
- “반지의 제왕”의 ‘골룸’과 같이 실사처럼, 실제 사람의 행동과 다름없는 CG로 창조된 배우를 뜻함
※ 관련용어 : 디지털크리쳐(Digital Creature)
ㅇ 디지털크리쳐(Digital Creature)
- 디지털크리쳐는 ‘킹콩’이나 반지의 제왕에 등장하는 ‘골룸’처럼 디지털 화상기술을 이용해 동ㆍ식물이나 상상 속 캐릭터를 마치 실물과 같은 느낌을 주도록 표현한 조형물을 말함
- 디지털크리쳐를 제작하는 핵심 기술은 해외의 극소수 스튜디오만 보유해 대부분 국산 영화 속에 등장하는 괴물 등은 해외 스튜디오에서 제작되고 있는 실정이며, 한강을 배경으로 생동감 넘치는 괴물을 등장시켜 역대 최대인 1230만명의 관객을 끌어들인 한국판 블록버스터 ‘괴물’은 영화는 한국산이지만 괴물은 외국산임
※ 관련용어 : 디지털액터(Digital Actor)
ㅇ 디코딩(Decoding)
- 디지털부호 0과 1의 신호를 우리가 알아 듣도록 아날로그로 변환하여 주는 것으로 디코딩은 인코딩(encoding)의 반대 역할을 함
- 디코딩은 인코딩으로 압축된 많은 용량의 데이터를 손실 없이 아날로그로 만들어줌
※ 관련용어 : 인코딩(Encoding)
ㅇ 라이브러리 에디션(Library Edition) : 도서관용 도서, 도서관판
- 도서의 할인율이 자유로운 미국에서는 같은 내용의 책을 Hard Cover, Paper Back(Mass Market 포함), Library Edition 등 세 종류로 나누어 발간하고 있음
- Hard Cover(양장본)는 딱딱한 표지로 되어있는 책, Paper Back은 염가판 혹은 보급판의 성격을 갖는 책, Library Edition은 ‘도서관용 도서', '도서관판'을 말함
- Library Edition은 보통 정가(定價)보다 적게는 2~3배, 많게는 10배 정도가 비싸며, 이는 다수의 이용자가 열람하는 도서관 특성에 맞추어 장정이 튼튼하게 되어있고 보존에도 용이하게 되어 있으며, 무엇보다도 상업적 저작권에 대한 일정 정도의 보상 그리고 자국의 출판시장 보호 등에 목적을 두고 있음
- 우리나라도 자국의 출판산업 진흥을 위해서는 미국처럼 도서관이나 대여점에 책을 비치하려면 Library Edition을 구입하게 할 필요성이 있음
- 우리나라의 600여개의 공공도서관과 1만여개의 학교도서관 중 20% 정도인 2,120여개의 도서관에서 미국처럼 Library Edition을 구매한다면 출판사로서는 안정적으로 손익분기점을 넘길 수 있으며, 이것은 바로 작가들에 대한 안정적인 보상책이 될 수 있고, 출판사로서는 다시 양질의 도서에 대한 투자로 이어질 수 있다고 봄
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